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구글도 이통3사도 줄행랑친 '클라우드 게임' 시장, 넷플릭스가 도전한다?
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전수빈
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사진=넷플릭스

넷플릭스가 구글마저도 포기한 '클라우드 게임' 서비스 확장에 시동을 걸고 있다. 넷플릭스는 최근 캐나다·영국의 일부 구독자를 대상으로 스마트 TV용 게임 2종(옥센프리, 마이닝 어드벤처)의 베타 테스트를 시작했다. 클라우드 게임 이용 가능 기기를 확대해 서비스 접근성을 제고하기 위한 전략으로 풀이된다.

한편 게임 시장에서는 후발주자가 살아남기 힘든 수준의 치열한 경쟁이 이어지고 있다. 특히 클라우드 게임 시장의 경우 국내 이동통신 3사(이하 이통3사)부터 빅테크 공룡인 구글마저도 살아남지 못한 '황무지'로 꼽힌다. 멤버십 서비스 강화를 노리고 게임 시장에 뛰어든 넷플릭스는 과연 서비스 존속에 성공할 수 있을까.

서비스 주축 '모바일 게임'부터 휘청

현재 넷플릭스는 드라마 <기묘한 이야기>, <나르코스> 등 오리지널 IP를 활용한 모바일 게임 콘텐츠 70여 개를 개발·서비스 중이다. PC, 콘솔을 제치고 게임 시장의 주류 플랫폼으로 올라선 모바일 게임 시장을 우선 공략하는 것으로 풀이된다. 글로벌 게임산업 분석업체 뉴주(Newzoo)가 전 세계 게임산업 내 소비자 지출 데이터를 분석한 결과에 따르면 2021년 전체 게임시장(1,803억 달러) 중 모바일게임이 차지하는 비중은 52%(932억 달러)에 달한다.

문제는 넷플릭스 게임 서비스의 주축인 모바일 게임 시장이 쇠퇴하고 있다는 점이다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석기업 센서타워에 따르면 2022년 글로벌 모바일 게임 매출은 전년 대비 약 9%포인트(p) 하락한 788억 달러(약 103조5,000억원)로 사상 최초 역성장을 기록했다. 코로나19 팬데믹 시기 급증한 게임 수요 거품이 빠진 가운데, 게임사 등 앱 개발사들의 개인정보 추적을 까다롭게 하게 하는 ‘앱추적투명성(ATT) 정책’ 등이 악영향을 미친 것으로 풀이된다. ATT 정책은 게임사들의 맞춤형 광고 집행을 어렵게 만드는 대표적인 매출 하락 요인으로 꼽힌다.

구글부터 이통3사까지 발 뺀 '클라우드 게임'

게임 시장은 후발주자 및 중소기업은 성장이 어려울 정도로 치열한 경쟁이 이어지고 있다. 국내 시장 '빅5 게임사'와 중소기업의 실적 격차를 살펴보면 척박한 시장 현실을 실감할 수 있다. 넥슨은 지난해 2조5,296억원, 넷마블은 2조213억원의 매출을 올렸다. 엔씨소프트의 매출은 1조7,151억dnjs, NHN엔터테인먼트는 1조2,821억원 수준이며, 컴투스의 역시 4,818억원의 매출을 기록했다.

반면 중소게임사는 매출 부진으로 인해 영업손실을 기록한 곳이 대다수다. 쿠키런 IP를 활용해 꾸준히 서비스를 확장해 온 데브시스터즈는 지난해 114억원의 영업손실을 기록했다. 게임빌도 지난해 약 174억원에 달하는 영업손실을 기록했으며, 썸에이지의 영업손실은 약 287억원으로 나타났다. 규제 강화 및 투자 축소, 외산 게임 점유율 확대 등으로 인해 시장에서 끊임없이 밀려나는 양상이다.

구글 스태디아 게임 컨트롤러/사진=구글

특히 클라우드 게임은 낮은 사업성과 기술적 한계 등으로 인해 시장의 외면을 받고 있다. 클라우드 게임 '스태디아'를 출시하면서 시장 선점 욕심을 드러냈던 구글마저 두 손을 들고 사업 철수를 선언할 정도다. 5G 상용화에 발맞춰 글로벌 게임 회사와 손잡고 클라우드 게임 시장에 진출한 국내 이통3사도 줄줄이 고배를 마셨다. 게임 입력 지연, 화질 저하 등 기술적 한계로 인해 이용자들의 혹평을 들은 것이다.

클라우드 게임 시장에서 쓴맛을 본 이통3사는 결국 시장 철수를 택했다. KT는 지난 6월 30일부로 'KT 게임박스' 서비스를 종료했으며, LG유플러스도 지난달 1일 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'의 서비스 권한을 클라우드게임랩으로 이관했다. SK텔레콤 역시 오는 10월부로 5GX 클라우드 게임 사이트에서 제공하는 '게임패스 얼티밋 서비스'를 종료한다.

인수·투자 이어가는 넷플릭스, 게임 서비스 이용률은 1%?

게임 시장 전반이 주춤하는 가운데 넷플릭스는 오히려 관련 서비스를 빠르게 확장해 나가는 추세다. 넷플릭스는 앞서 2021년 9월 미국의 게임 개발사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수한 것을 시작으로, 지난해 3월 핀란드의 ‘넥스트 게임즈’, 미국의 ‘보스 파이트 스튜디오’를 잇따라 인수했다. 지난해 9월에는 자체 모바일 게임 제작사와 클라우드 게임 제작사를 핀란드 헬싱키와 미국 캘리포니아에 각각 설립한다고 밝혔으며 같은 해 11월에는 미국 게임사 ‘스프라이폭스’를 인수하며 산하 게임 제작사를 6개까지 늘렸다.

업계에서는 넷플릭스의 게임 서비스 투자가 결국 구독자 이탈을 막기 위한 전략이라는 평이 나온다. 게임을 앞세워 '충성 고객'을 확보, 가입자 이탈을 줄이고 신규 가입자를 늘리기 위함이라는 것이다. 실제 한 번 본 콘텐츠를 다시 보는 경우가 많지 않은 동영상 콘텐츠와 달리, 게임은 지속적인 접속 및 서비스 이용을 유도하는 콘텐츠다. 넷플릭스라는 스트리밍 서비스에 게임 서비스를 더해 '넷플릭스 멤버십' 자체를 종합 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다.

하지만 앱 분석회사 앱토피아(Apptopia)에 따르면 2022년 8월 넷플릭스 전체 구독자 가운데 넷플릭스 게임을 이용하는 사람은 고작 1%에 지나지 않는다. 출발선에서부터 외면받고 있는 넷플릭스의 클라우드 게임 서비스가 추후 넷플릭스의 '탈출구'로 자리매김할 수 있을지 관심이 모아진다.

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