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넷마블이 오는 6일 최신작 '세븐나이츠 키우기(세나키우기)'를 글로벌 시장에 출시한다. 자사의 대표 지적 재산(IP)인 세븐나이츠를 방치형 롤플레잉 게임(RPG)으로 전환하는 것이다. 넷마블은 지난달 17일 서울 구로구 지타워에서 열린 미디어 간담회를 통해 이 게임의 시스템과 서비스 방향성을 소개했다.
낮은 진입장벽과 원작의 높은 인지도
지난달 간담회에는 세나키우기의 개발사 넷마블넥서스와 김형진 넷마블 사업본부장이 참석해 세븐나이츠 IP의 글로벌 시장 진출 전략에 대해 설명했다. 사측은 “간식을 즐기듯 빠르고 간편하게 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬처' 트렌드가 확산되고 있다는 점에 주목했다”며 “트렌드에 맞춰 짧은 시간 동안 게임을 즐길 수 있는 방치형 장르를 선택해 직장인과 학생 모두 쉽게 접근할 수 있는 게임을 제작”했다고 전했다. 현대인의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 하루에 30~40분 정도만 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 구상이다.
이 게임의 잠재적 성공 요인 중 하나는 전 세계적으로 6,000만 다운로드수를 자랑하는 세나 IP의 인지도다. 세나는 한국 수집형 RPG 모바일 게임계의 상징과도 같은 게임이다. 현재까지도 세븐나이츠의 게임 시스템과 BM을 따오는 게임이 있을 정도로 해당 장르 내에서는 기준점과도 같다. 개발자들은 원작 팬들을 만족시키기 위해 세나 1의 오리지널 아티스트와 협업해 사랑받는 IP의 미학을 그대로 살린 SD 캐릭터를 제작했다. 또한 매달 새로운 캐릭터와 신선한 오리지널 스토리를 선보여 기존 팬층을 유지하는 동시에 신규 플레이어도 유치할 계획이다.
단기적인 수익성보다 IP 인지도에 집중
방치형 장르 게임인 세나키우기는 광고 중심의 비즈니스 모델을 채택하고 있다. 게임의 모든 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있도록 하되, 광고는 유저의 재량에 따라 볼 수 있도록 전략적으로 배치했다. 단기적인 수익보다는 지속적인 성장을 우선시하며, 장기적으로 안정적인 서비스를 통해 세나 IP의 글로벌 인지도를 높이는 것이 주요 목표다.
지난달부터 시작한 북미, 대만, 태국 얼리 액세스 테스트에 대한 반응은 기대 이상이다. 비슷한 장르의 게임들이 광고 없는 월정액 구독과 인게임 내 캐릭터 판매에 의존하는 경우가 많은데, 넷마블은 방치형 게임의 인기가 급증하는 추세에 맞춰 세나 IP만의 독특한 매력을 신규 이용자들에게 알리는 데 초점을 맞췄다는 점이 차별화된다. 한 금융업 관계자는 이를 두고 “시장 상황이 이제 IP를 어떻게든 사람들한테 인식시키는 게 우선이라는 점을 깨달은 것으로 보인다”며 “IP가 정학하고 나면 수익화 할 수 있는 길이 무궁무진하다는걸 인지하고 있기 때문”이라고 전했다.
넷마블은 중소과금 이용자들로부터 긍정적인 피드백을 받고 있다는 점도 만족스럽다는 입장이다. 권영식 넷마블의 사업본부장은 “세나키우기를 통해 가벼운 게임으로 글로벌 이용자들에게 다가가는 한편, 게임과 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 관련 굿즈 제작에도 적극 나설 계획”이라며 “유저들이 세나키우기를 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 다른 IP와의 콜라보레이션도 준비 중이다. 장기 서비스를 위해 저용량, 저사양에 최적화된 환경을 유지할 수 있도록 리소스 효율화에 집중하고 있다"고 밝혔다.
세븐나이츠 IP에 대한 넷마블의 집념
세나키우기는 원작 영웅들의 세계를 확장해 매력적인 배경 스토리를 함께 엮어냈다. 사랑스러운 견습 마녀 엘가와 동료들이 전설적인 세븐나이츠 영웅들과 함께 모험을 떠나는 여정을 담았다. 정성훈 총괄 PD는 "첫 번째 시리즈인 세븐나이츠와 동시대적인 이야기를 다루고 있다"며 서사적인 측면을 강조했다. 세븐나이츠가 반지의 제왕처럼 전 세계의 운명이 걸린 큰 스케일의 이야기라면, 세븐나이츠 키우기는 호빗처럼 작은 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 이야기"라고 설명했다.
세나 IP에 대한 넷마블의 집념은 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션 등 다양한 시리즈 출시를 통해 확인할 수 있다. 이 게임들은 개발 기간이 길고 리소스 집약적인 것으로 유명한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 속한다. 반면 방치형 게임은 개발 기간이 짧고 리소스 요구량이 적다는 장점이 있다. 하지만 빠른 매출이나 긴 서비스 수명을 기대하기 어렵기 때문에 기대작으로 꼽히지 않는 경우가 많다. 그럼에도 넷마블은 왜 자사의 대표 IP를 방치형 게임으로 출시했을까.
김형진 대표는 "최근 몇 년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔고 (방치형 게임은) 장르적으로도 성장하고 있는 시장 중 하나"라며 "가장 고민했던 부분은 현재 이용자 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을까다. 이에 세븐나이츠1부터 꾸준히 성장시키고 유지해 온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는 데 집중했다”고 밝혔다.
다만 일각에서는 국내 버전 밸런스 패치 문제로 어려움을 겪었던 세븐나이츠가 글로벌 서비스에서 새로운 모습으로 재탄생할 수 있을지에 대해 회의적인 시각도 있다. 한 게이머는 "대기업들은 관심도 없는 방치형 RPG를 넷마블만 시도하고 있다"며 "넷마블은 현재 신의탑, 아스달연대기, 나혼자만레벨업 등 드라마, 웹툰 IP를 활용한 게임들을 대거 개발하고 있는데 이는 오히려 자체 IP의 힘이 너무 약하다는 반증"이라고 지적했다.