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SK 배터리 부문 '선제적 사업 재편', 자회사 SKIET는 'R&D 내재화' 추진

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맥킨지, SK 배터리 사업 진단 "SK온의 배터리에 셀 주력해야"
SKIET 등 배터리 소재 분야에 대해서는 "가능성 점검 필요"
SKIET의 R&D 독립도 재무적 구조조정의 일환이라는 시각도
Electric vehicle lithium ion rechargeable battery module inside metal enclosure packed for car, new solid Li-Ion cell pack manufacturing for energy storage transportation industry 3D rendering
사진=게티이미지뱅크

SK이노베이션이 배터리 사업 투자로 부채가 급증하면서 SK그룹이 배터리 사업에 대한 재검토에 나섰다. 지난달 28일 열린 SK이노베이션의 주주총회에서도 '사업 재검토'가 수차례 언급되면서 SK온이 추진하는 배터리 셀 사업을 중심으로 사업 재편이 이뤄질 것이란 전망이 나오고 있다. 다만 SKIET 등 배터리 소재 분야 자회사에 대해서는 R&D 기능의 분리 등을 통해 경영 효율화를 추진할 것으로 보인다.

SK이노 산하 환경과학연구원, 그룹 R&D의 핵심기구

최태원 SK그룹 회장은 기존 주력 분야인 에너지·정보통신기술(ICT)에 이어 BBC(배터리·바이오·반도체)를 그룹의 미래 신성장동력으로 선언하고 오는 2026년까지 247조원을 투자하겠다고 밝혔다. 직물회사로 출발한 SK는 1980년 대한석유공사를 인수해 정유·석유화학을 그룹의 핵심사업으로 성장시켰고 1994년에는 한국이동통신(現 SK텔레콤)을 인수해 ICT 사업에 뛰어들었다. 미래 주력사업으로 선언한 BBC의 세 분야 모두 그동안 SK그룹이 해오던 일과는 결이 많이 달랐지만 현재까지는 SK그룹이 재계 2위로 빠르게 몸집을 키우는 데 기여하며 그룹의 체질 혁신을 이끌어낸 것으로 평가받고 있다.

그동안 SK그룹이 직물에서 석유화학으로, 다시 ICT에서 BBC로 포르폴리오를 확장하며 사업 체질을 바꿀 수 있었던 원동력으로는 적기에 이뤄진 인수합병(M&A)과 함께 선도적인 연구개발(R&D) 전략이 꼽힌다. SK그룹의 R&D는 총수가 구상하면 전략·기획조직이 밑그림을, R&D를 맡은 SK이노베이션 산하 환경과학기술원이 기술적 토대를 마련하는 시스템으로 운영된다. 실제 올해로 출범 41년을 맞은 환경과학기술원은 그룹의 미래 전략을 수립하는 컨트롤타워 조직과 연계해 다양한 기술을 개발해 왔다. 환경과학기술원은 그룹의 3대 신사업인 BBC 중 배터리와 바이오를 아우르는 '2B'를 탄생시켰으며 '탄소중립'이라는 시대적 흐름에 맞춰 '그린 포트폴리오'로 다듬어졌다.

SK그룹은 꾸준한 R&D와 공격적인 투자를 통해 SK온, SK넥실리스, SK아이이테크놀로지(SKIET)로 구성된 배터리 밸류체인을 구축하는 데 성공했다. SK 배터리 생태계의 중심에는 SK이노베이션이 있다. 환경과학기술원이 소속된 SK이노베이션은 정유·화학 부문 계열사를 거느리며 그룹에서 R&D 역량과 사업력을 겸비한 중간지주사로서 존재감을 드러내고 있다. SK이노베이션은 지난 1991년 울산 석유연구실에서 3륜 전기차 제작에 성공한 이후 배터리 연구에 착수해 1998년 리튬이온 전지를 자체 기술로 개발하는 데 성공했고, 이어 리튬이온 배터리 분리막(LiBS) 기술까지 확보한 후 SKIET와 SK온을 차례로 분사시켰다.

SKIET, SK이노 자산·인력 양수하고 R&D 기능 독립 추진

SK그룹의 배터리 밸류체인에서 리튬이온 배터리의 분리막 생산을 담당하고 있는 SKIET는 2019년 분사 이후에도 R&D 기능을 모회사인 SK이노베이션에 의존해 왔다. 이는 R&D 기능을 한 곳에 모아 연구 수행·관리의 효율성을 강화하고 시너지 창출을 도모한다는 SK그룹의 경영 기조에 따른 결정으로 그동안은 환경과학기술원 I/E소재연구센터와 R&D 계약을 체결하는 방식으로 운영돼 왔다. I/E소재연구센터는 양극활물질, 전해질, 분리막, 차세대 배터리 소재 등을 연구하는 조직이다.

SKIET는 2021년 기업공개(IPO) 이후 사세가 커지고 기술 경쟁이 심화하자 올해 R&D 내재화를 선언했다. 주도적인 R&D로 기술이 사업에 빠르게 적용되는 체제를 갖추겠다는 구상이다. 이를 위해 최근 SKIET 이사회는 SK이노베이션 산하 환경과학기술원의 I/E 소재 R&D 자산과 연구인력을 양수하기로 결의했다. 환경과학기술원 I/E소재연구센터이 자산과 인력들을 SK이노베이션에서 SKIET 소속으로 전환하는 것을 골자로 한다. SKIET가 양수하는 인력과 자산 등을 금액으로 환산하면 약 100억원에 이를 것으로 추산되며, 오는 5월부터 관련 내역이 재무제표상 유형자산으로 산입될 예정이다.

그간 SKIET도 자체 R&D 조직을 운영해 왔지만 원천기술은 SK이노베이션을 통해 개발했다. SKIET가 SK이노베이션에 R&D 과제를 위탁하고 그에 따른 비용을 지급하는 방식으로, 이렇게 개발된 기술 등 무형자산은 모두 SKIET와 SK이노베이션이 공동 소유하고 있다. SKIET가 분사 첫해인 2019년 SK이노베이션에 지급한 연구개발비는 114억원이었다. 이후 2020년 245억원, 2022년 359억원, 2023년 258억원을 지급했으며 이는 전체 매출에서 4~6%의 비중을 차지한다. SKIET는 'R&D 내재화' 조치에 대해 "회사의 꾸준한 성장세와 R&D 수행 역량을 고려한 결정"이라고 설명했다. 실제 지난해 SKIET는 국내에 이어 중국과 폴란드로 생산거점을 확대에 세계 4위 수준의 생산능력(CAPA)을 확보하고 매출 6,500억원을 달성했다.

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박상규 SK이노베이션 총괄 사장이 지난달 28일 개최된 제17기 정기주주총회에서 인사말을 하고 있다/사진=SK이노베이션

배터리 소재기업 SKIET·SK넥실리스, 향후 거취 주목

일각에서는 SKIET의 양수 결정이 SK이노베이션의 '사업 재검토'의 일환이라는 의견도 있다. 실제 지난달 28일 열린 SK이노베이션 주주총회에서 가장 많이 나온 단어도 '사업 재검토'였다. 재정 상황이 좋지 않은 만큼 그동안 벌여온 사업에 대해 가능성을 점검하고 '선택과 집중'을 통해 확보한 자금을 미래 핵심 성장동력인 배터리 셀에 투자한다는 전략이다. 이를 위해 SK그룹은 지난해 말부터 글로벌 컨설팅 업체 맥킨지를 통해 배터리 분야 사업 전반에 대해 진단을 받았다. 이와 함께 SK이노베이션과 9개 자회사에 태스크포스를 설치해 사업 경쟁력 강화 전략을 모색한 것으로 알려졌다.

맥킨지는 배터리 소재 사업에 힘을 빼는 대신 배터리 셀을 제조하는 SK온에 집중해야 한다는 내용을 제안한 것으로 알려졌다. 지난해 SK온은 공장 설립과 R&D에 7조원을 투입했다. 올해도 7조5,000억원 규모의 투자를 계획하고 있다. 이러한 상황에서 배터리 소재 분야까지 수천억원의 자금을 투입하는 것은 재정적으로 부담이 될 수밖에 없다는 지적이다. SK이노베이션의 자회사 중 SKIET는 배터리 분리막을 생산하고 있으며 SKC의 자회사 SK넥실리스는 배터리 소재 중 동박을 생산하고 있다. 지난해 SKIET와 SK넥실리스는 시설투자에만 각각 4,940억원, 8,000억원을 투입했다.

이러한 기조를 고려할 때 앞서 언급한 SKIET의 'R&D 내재화' 전략은 기술력 확보 경쟁에서 우위를 점하기 위한 대응인 동시에 사업 재검토의 관점에서 선택과 집중의 원칙에 따른 결정으로 볼 수 있다. SK는 이르면 다음달 맥킨지의 보고서와 자체 설치한 경쟁력 강화 태스크포스의 제안 등을 토대로 사업 재편 방향을 수립할 계획이다. 주력 사업에서 제외한 계열사로는 SKIET를 비롯해 윤활유 자회사 SK엔무브, 중국 EVE에너지와의 합작법인 등이 거론되고 있다. 일각에서는 자회사 지분 매각이나 희망퇴직 가능성까지 제기되고 있지만 사업 전망이 높은 자회사가 많아 당장 취할 수 있는 자금만 생각해 계열사를 매각할 가능성은 크지 않은 것으로 보인다.

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‘한미사이언스’ 임종윤 체재 출범 후 첫 이사회, 다뤄질 안건은?

‘한미사이언스’ 임종윤 체재 출범 후 첫 이사회, 다뤄질 안건은?
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4일 이사회서 '대표 선임' 논의 전망
형제 중심 ‘새 판 짜기’ 돌입 가속화
한미사이언스 지분 확보 위해 KKR과 협상도
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사진=한미약품그룹

경영권 다툼 끝에 새롭게 이사진을 꾸린 한미사이언스가 오는 4일 오전 이사회를 열어 새로운 경영 체제 구축에 나선다. 시장에서는 상속세 해결 방안과 임원진 변동에 주목하고 있다. 증권 시장에서 제기되고 있는 오버행(잠재적 과잉 물량) 우려를 불식하고 경영권 분쟁으로 망가진 기업 이미지를 쇄신하는 일도 새 이사회가 해결해야 할 주요 과제다.

4일 이사회 개최, 장·차남 경영 일선 복귀

3일 제약·바이오 업계에 따르면 한미그룹 지주사인 한미사이언스는 4일 오전 이사회를 개최하기로 했다. 이는 지난달 28일 열린 한미사이언스 정기 주주총회에서 창업자 고(故) 임성기 회장의 장·차남인 임종윤·종훈 전 사장 형제가 사내이사로 선임된 후 처음 열리는 이사회다. 한미사이언스 새 이사회는 기존 멤버인 송영숙 회장과 신유철, 김용덕, 곽태선, 이사 등 4명과 지난 28일 주주총회 표 대결에서 선임된 임종윤 전 한미약품 사장(사내이사), 임종훈 전 한미정밀화학 대표(사내이사), 권규찬 디엑스앤브이엑스 대표이사(기타 비상무이사), 배보경 고려대 경영대학 교수, 사봉관 변호사(사외이사) 등 5명으로 총 9인으로 구성됐다.

앞서 임종윤·종훈 형제는 한미그룹 일가 모녀 송 회장과 임주현 한미사이언스 부회장이 추진한 한미그룹과 OCI그룹 간 통합에 반대 입장을 밝히고 지난달 28일 주주총회에서 이사회 진입과 함께 그룹 통합을 저지하는 데 성공했다. 이번 이사회에서는 한미그룹과 OCI그룹 통합 결의를 공식적으로 취소하고 새로운 그룹 안정화 방안을 논의할 것으로 예상된다. 특히 송 회장이 맡고 있는 대표이사직을 임종윤·종훈 형제가 맡을 것으로 전망된다. 조직과 일상 경영, 인사 재무, 사업 행위를 책임지는 대표이사는 이사회 의결로 선임·교체한다.

'임종윤 사단' 구성 논의 전망

4일 개최되는 이사회에서는 한미약품의 이사진에 이른바 '임종윤 사단'을 대거 포함하는 방안도 논의될 것으로 전망된다. 현재 한미약품 등기이사로는 앞서 OCI그룹과 통합 추진 과정에서 사내이사로 선임됐다가 사의를 표명한 서진석 OCI홀딩스 대표를 제외하고 박재현 한미약품 대표 등 6명이 있다.

임종윤·종훈 한미사이언스 사내이사 측은 한미약품 이사진을 모두 10명으로 구성하고자 하는 것으로 알려졌다. 한미약품 새 이사 후보로는 임해룡 북경한미약품 총경리가 대표적으로 거론되고 있다. 임 총경리는 지난해 역대 최고인 3,977억원의 매출과 978억원 영업이익을 기록한 북경한미를 이끌며 실적 증가에 기여해 한미약품의 수익성을 끌어올릴 인사로 지목된 것으로 전해졌다.

1988년 한미약품의 첫 번째 특허원료 기술수출을 담당했던 김완주 전 한미정밀화학 대표이사와 서울대 의대 교수 출신인 서정선 마크로젠 회장 등은 사외이사 후보로 거론된다. 한미약품 사장 출신으로 한국제약바이오협회 이사장을 지낸 이관순 지아이디파트너스 대표와 한미그룹 경영권 분쟁에서 임종윤·종훈 형제 측을 지지했던 신동국 한양정밀 회장의 한미약품 이사회 진입 가능성도 점쳐진다. 한미그룹 창업주인 고(故) 임성기 회장과 동향으로 30여년 전부터 그룹과 인연을 맺은 신 회장은 한미사이언스 지분 12.15%를 갖고 있을 뿐 아니라 한미약품 지분도 7.72% 가진 개인 대주주다.

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사진=KKR

임종윤·종훈 형제, 사모펀드 KKR과 손잡을까

이사회에서는 바이오의약품 생산기지 구축을 위한 1조원 규모의 자금조달과 상속세 문제에 대한 해법 찾기도 거론될 것으로 점쳐진다. 먼저 사모펀드 등 투자회사로부터 자금을 끌어오는 방식이 유력시 되고 있다. 현재 투자업계에서는 글로벌 사모펀드(PEF) 운용사 '콜버그크래비스로버츠(KKR)', '칼라일', '골드만삭스' 등과의 협의를 진행 중이라는 이야기가 돌고 있다. 다만 앞서 송 회장과 임종윤 전 사장 모두 "지분을 매각하지 않겠다"는 입장을 밝힌 만큼, 단순 매각 보다는 우선 주식을 넘기고 경영권을 보장받은 이후 미래에 일정 조건으로 이를 다시 사들이는 '환매조건부 매매'가 진행될 가능성이 높아 보인다.

재무적 투자자(FI)외에 전략적 투자자(SI)를 유치하는 방안도 거론되고 있다. 그 대상은 다국적 제약사 등이 될 수 있다는 업계 예측이다. 비만치료제와 항암제 등을 핵심 파이프라인으로 보유하고 한미약품그룹이 다국적 제약사와 협업할 경우 국내는 물론 해외시장 진출에도 용이할 수 있다는 까닭에서다.

한미약품그룹이 보유하고 있는 자기주식 등을 담보로 대출을 받거나 비상장 계열사인 온라인팜 등의 기업공개(IPO)를 통한 자금 유치도 가능하다. 현재 한미사이언스와 한미약품이 보유하고 있는 자사주는 각각 전체 발행주식의 3.1%(219만3277주), 1%(12만463주)다. 이들의 시장가치는 2일 종가 기준 850억원과 380억원 수준이다. 임종윤 전 사장의 보유하고 있는 코리그룹(COREE Group)의 IPO나 구주 매각 등을 통한 자금조달 가능성도 배제할 수 없다. 코리그룹은 임종윤 전 사장이 지난 2009년 홍콩에 설립한 연구개발(R&D) 및 바이오헬스케어 기술투자기업이다.

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사상 최대 실적에도 '원게임 리스크'에 발목 잡힌 시프트업, 중소 개발사 IPO 징크스 극복할 수 있을까?

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'시프트업' 지난해 흑자전환 성공, 모바일 게임 이어 콘솔 게임으로 승부수
'원게임 리스크'에 여전히 발목 잡혀 있는 상태, 신작 흥행은 IPO에 필수
국내 주요 게임사들 대부분 원게임 리스크 극복 못하고 주가 하락세

게임 개발사 시프트업이 유가증권시장 상장을 앞두고 호실적을 발표하며 기업공개(IPO) 흥행을 정조준한다. 게임 하나에 대부분의 매출을 거두는 ‘원게임 리스크’를 해소할 수 있을지가 성공적인 증시 입성의 최대 과제로 꼽힌다.

2일 금융감독원에 따르면 시프트업은 지난해 매출 1,686억원, 영업이익 1,111억원을 올리며 사상 최대 실적을 거뒀다. 전년 대비 매출은 155%, 영업이익은 508% 증가했다. 앞서 시프트업 지난 3월 유가증권시장 상장을 위한 예비 심사를 청구했다. 지난해 순이익은 1,067억원으로 흑자 전환에 성공했고, 누적 매출액은 1조원을 넘겼다.

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승리의 여신:니케 1주년 기념 포스터/사진=시프트업

승리의 여신: 니케 흥행에 글로벌 누적 매출 1조원 달성

호실적의 일등 공신은 모바일게임 '승리의 여신:니케(이하 니케)'다. 2022년 11월 출시한 뒤 국내뿐 아니라 일본, 미국 등 해외에서도 흥행에 성공하며 올해 초 게임 업계에서 소위 '대박 게임'의 기준점으로 삼는 글로벌 누적 매출 1조원을 넘겼다. IB 업계 관계자는 “니케가 흥행이 이어진 만큼 시프트업의 호실적은 예견됐던 것”이라며 “이제 남은 건 게임 하나에 매출이 좌지우지되는 원게임 리스크를 뛰어넘는 일”이라고 말했다. 시프트업은 앞서 2016년 모바일게임 ‘데스티니차일드’를 흥행시킨 경험이 있다. 다만 데스티니차일드 인기가 사그라지면서 2019년부터 적자로 전환했다. 현재는 사실상 니케 단일 게임에 기댄 수익 구조다. 지난해 매출 가운데 97%가 니케 관련 매출로 추정됐다.

지난 2021년 코스닥 시장에 상장한 크래프톤의 경우 ‘배틀그라운드’로 글로벌 흥행에 성공했지만, 이후 이렇다 할 인기작을 개발하지 못했다. 당시 공모가 49만8,000원에 상장했지만, 현재 주가는 25만원대에 머무르고 있다. 이렇다 보니 업계에서는 기업가치를 높이기 위해서라도 후속작의 흥행이 필요하단 의견이 나온다. 국내 증시에 상장한 게임사의 주가수익비율(PER)은 약 20배 수준으로, 시프트업의 지난해 순이익을 감안하면 예상 기업가치는 약 2조원으로 추산된다. 회사 측의 희망 기업가치는 약 3조원으로 알려졌다. 시프트업도 상장 일정에 맞춰 신작을 준비했다. 지난달 말 공개한 콘솔 게임 ‘스텔라 블레이드’다. 미국과 일본 등에서 예약 구매 등이 원활하게 이뤄지며 첫 단추를 잘 끼웠단 평가가 나온다. 공식 출시는 이달 말이다.

이는 모바일 게임에 갇히지 않고 콘솔 게임으로 영역을 넓혀 포트폴리오를 다변화하기 위한 도전으로 풀이된다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 기준 모바일게임 시장은 0.5% 줄어들며 정체기를 맞이했으나, 콘솔 게임 시장은 같은 해 2.6% 커지는 등 성장세를 이어갔다. 업계 관계자들은 “최근 국내 게임개발사가 개발한 콘솔 게임이 글로벌에서 흥행하는 사례가 나오는 등 콘솔 게임 영역에서도 국내 게임업체의 경쟁력이 증명되고 있다”며 “초반 성적에 따라 시프트업의 기업가치가 재평가되는 사례가 될 수 있을 것”이라고 말했다.

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클럽베가스 포스터/사진=베이글코드

'원게임 리스크' 풀어내야 상장 성공할 것 전망

그러나 증권가에서는 신작 성공 없이 IPO가 가능할 것이라는 기대가 낮다. 그간 원게임 리스크를 안고 상장했던 기업들의 주가가 크게 하락하거나 게임 인기 하락으로 상장 폐지를 겪은 경우가 많았기 때문이다. 2014년 '아이러브커피'로 흥행에 성공, 이를 토대로 상장에 성공한 파티게임즈의 경우 이후 내놓은 후속작들이 별다른 성과를 내지 못했고, 투자와 퍼블리싱 등으로 사업 확장을 꾀했지만 결국 2020년 9월 상장이 폐지된 바 있다. '킹스레이드'로 코스닥에 입성한 베스파도 사정은 크게 다르지 않다. 지난 2018년 12월 코스닥 입성 이후 이렇다 할 만한 신작을 내놓지 못한 베스파의 매출은 매년 200억원 이상씩 줄어들었고, 2019년부터는 영업수지 적자가 시작됐다. 2021년 전 직원 연봉 인상 및 신작에 대한 계획을 발표했지만 결국 2022년 2월 상장 폐지 사유가 발생했고, 같은 해 6월에는 베스파 직원 전원에게 권고사직을 통보하기까지 했다.

지난 2021년 3월 IPO 추진을 선언했던 모바일 게임 스타트업 베이글코드는 공동상장 주관사로 미래에셋대우, 대신증권, KB증권을 선정했지만 여전히 상장할 수 있는 상황은 아니라는 평가다. 베이글코드는 '클럽 베가스'로 글로벌 시장에서 연 평균 400%대의 매출 증가세를 일궜고 한때 누적 가입자 1,100만 명, 총 770억원 이상의 누적 투자 유치를 자랑하기도 했으나, 2023년 실적이 나온 2024년 초에도 여전히 상장 모멘텀이 부족하다는 평가를 받고 있다.

금융권 관계자들은 지난해 크래프톤이 연간 매출 1조9,106억원, 영업이익 7,680억원, 당기순이익 5,941억원이라는 기록적인 성장세를 보여줬음에도 여전히 주가가 상장가인 49만원의 반토막에 불과한 것을 지적한다. '배틀그라운드' 단 하나의 게임으로는 한계가 있다는 것이다. ‘검은사막’에 의존하던 펄어비스는 신작의 장기적인 부재와 더불어 검은사막에서 운영과 관련된 크고 작은 이슈가 터지며 삐거덕거리고 있다. ‘쿠키런’으로 유명한 데브시스터즈도 쿠키런 IP 기반 작품들의 매출의 하향 안정화로 지난해 영업적자를 기록했다. 국내 주요 게임사들이 원게임 리스크에도 불구하고 상장에는 성공했지만 결국 벽을 넘지 못하고 있는 만큼, 시프트업도 상장을 위해서는 신작 게임의 흥행이 연내에 가시화돼야 한다는 지적이 뒤따른다.

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'SK온-SK엔무브 합병설' 일단 부인한 SK이노베이션, 차후 현실화 가능성은

'SK온-SK엔무브 합병설' 일단 부인한 SK이노베이션, 차후 현실화 가능성은
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SK이노베이션, SK온-SK엔무브 합병 후 상장설 일축
현금 창출 능력 우수한 SK온으로 기업가치 제고 가능해
무조건 합병 추진하기엔 변수 많아, 차후 IPO 전략에 주목
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SK이노베이션이 SK온과 SK엔무브의 합병 후 상장 추진설을 부인하고 나섰다. SK엔무브와 SK온의 합병 및 상장 소식을 다룬 특정 매체의 보도를 공식적으로 반박한 것이다. SK이노베이션 측이 향후 관련 사항을 재공시하겠다는 뜻을 밝힌 가운데, 관련 업계는 합병 후 상장 추진설의 현실화 가능성에 촉을 곤두세우고 있다.

SK온-SK엔무브의 합병 가능성

앞서 지난 2일 한 매체는 재계 등을 인용, SK그룹의 중간지주사인 SK이노베이션의 기업 경쟁력 강화 태스크포스(TF)가 연초부터 SK온과 SK엔무브를 합병하는 방안을 검토해 왔다고 보도했다. 전기차 배터리 업체 SK온의 기업공개(IPO) 절차가 좀처럼 속도를 내지 못하는 가운데, SK이노베이션 측이 두 기업의 지분 구조와 사업 시너지 등을 감안해 합병 후 상장 방안을 고려하고 있다는 전언이었다.

해당 매체는 SK온이 현금 창출 능력이 뛰어난 SK엔무브와의 합병을 통해 기업가치를 제고하고, 차후 상장 시기를 앞당길 수 있다는 분석을 내놨다. 실제 김준 SK이노베이션 부회장은 앞서 지난달 개최된 주주총회에서 “외부 투자를 유치하며 약속한 IPO 시점은 2026년 말”이라며 “상황에 따라 1년 내지 2년 정도는 상장 시점을 조정할 수 있다”고 밝힌 바 있다.

하지만 3일 SK이노베이션은 해당 보도가 사실이 아니라고 공시했다. 두 기업의 합병과 관련해 어떠한 검토도 진행되지 않았다는 것이다. SK이노베이션 측은 "당사는 SK온의 사업 경쟁력 강화를 위하여 다양한 전략적 방안을 검토 중이나, 현재까지 구체적으로 결정된 바 없다"며 향후 관련 사항은 의견 결정 시점 또는 1개월 내로 재공시할 예정이라고 밝혔다.

캐시카우로 실적 부진 메꿀까

다만 관련 업계는 해당 합병설의 현실화 가능성에 주목하고 있다. SK온의 부진한 실적을 고려하면 두 기업의 합병설은 충분히 매력적인 '전략'이 될 수 있다는 평가다. 실제 SK온은 앞서 상장 전 투자 유치(프리IPO) 당시 22조원에 달하는 기업가치를 인정받았으나, 이후 글로벌 전기차 시장 수요 침체의 '직격탄'을 맞으며 침체일로를 걷고 있다. 지난해 SK온의 영업적자는 자그마치 5,818억원에 달한다.

부진한 실적은 SK온 IPO의 최대 장벽으로 작용하고 있다. 회사는 지난해까지 주요 사모펀드(PEF)로부터 투자를 유치, 이후 4~6년 안에 내부수익률(IRR) 7.5% 이상으로 상장하겠다고 약속했다. 투자 유치 당시 기업가치가 22조원 수준이었다는 점을 고려하면, 상장 시에는 최소 30조원 안팎의 밸류에이션을 인정받아야 할 것으로 추산된다. 적자가 누적되고 있는 현 상황에서는 까마득한 수치다. 이익이 본격화하지 않은 상황에서 매년 10조원 안팎의 대규모 투자금을 투입해야 한다는 점 역시 실적 개선의 걸림돌로 꼽힌다.

2023년-SK이노베이션-연간-실적

반면 내연기관차 시장과 함께 침체할 전망됐던 SK엔무브는 뜻밖의 호실적을 기록, SK그룹의 '캐시카우' 역할을 수행하고 있다. 엔진오일, 전력 효율화 시장 등에서 성공적으로 영향력을 확보한 결과다. 지난해 SK엔무브의 매출은 4조6,928억원, 영업이익은 9,978억원에 달한다. 만약 SK온이 뛰어난 현금 창출 능력을 갖춘 SK엔무브와 합병한 후 상장을 추진할 경우, SK온의 기업가치 전반이 뛰어오를 가능성이 크다. 두 기업의 합병이 실적 부진으로 멈춰선 SK온 IPO의 '활로'가 될 여지가 있다는 의미다.

합병 추진의 장애물

단 두 기업의 합병이 원활히 추진될 수 있을지는 알 수 없다. 관련 구성원들이 줄줄이 반대 의견을 표명할 가능성이 크기 때문이다. 우선 우수한 실적을 올리고 있는 SK엔무브의 직원들은 SK온과의 합병에 불만을 품을 가능성이 크다. 합병을 진행하게 되면 두 기업의 영업이익과 손실이 서로 상쇄되며 성과급 등 SK엔무브 직원들에 돌아가는 혜택이 줄어들 수밖에 없는 까닭이다.

SK엔무브의 최대 강점인 현금 창출 능력이 합병으로 인해 퇴색될 수 있다는 우려도 흘러나온다. 합병 이후 두 기업이 충분한 시너지를 창출하지 못할 경우, 관계자들의 눈높이를 밑도는 밸류에이션을 인정받으며 손해를 떠안을 수 있다는 시각이다. 일각에서는 SK이노베이션 측이 무리하게 합병을 추진하기보다는 상장 시점을 늦추며 '때'를 기다릴 것이라는 전망마저 제기된다.

SK이노베이션 측의 합병설 부인으로 인해 SK온의 IPO는 다시금 미궁에 빠지게 됐다. 두 기업의 합병 가능성이 완전히 소멸한 것은 아니지만, 그렇다고 무조건적으로 낙관적 전망을 제시할 수도 없는 실정이다. SK온의 실적 부진 및 손실에 대한 주주·투자자들의 압박이 점차 거세지는 가운데, 시장은 차후 SK이노베이션이 채택할 IPO 전략의 방향성에 주목하고 있다.

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정치권 지원 절실한데, 여야 총선 공약집에서 쏙빠진 '게임산업 진흥책'

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수정

'총선 D-7' 여야 게임 공약, e스포츠 육성 말곤 전무
생존에 총력 기울이는 게임업계, 엔씨 투톱체제 돌입
'K-콘텐츠' 키운다더니 게임은 외면, 표심 잡기 도구였나

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출처=한국콘텐츠진흥원

22대 총선이 일주일여 앞으로 다가온 가운데 게임업계의 눈도 국회를 향해 쏠려 있다. 지난해 전반의 성장이 주춤한 게임업계는 국회의 게임 지원이 어느 때보다 절실한 상황이다. 그러나 게임 관련 공약도, 친 게임 인사도 보이지 않아 애만 끓이고 있다.

게임 산업 관련 공약 비중, 턱없이 낮아

2일 여야의 총선 공약집에 따르면 양당은 ‘K-콘텐츠 산업 진흥책’을 주요 내용으로 담았다. K-콘텐츠의 글로벌 위상을 한층 높일 수 있는 환경을 구축해 국가전략산업으로 키우겠다는 취지다.

그러나 국내 콘텐츠 산업 중 수출 규모 1위를 차지하는 게임은 주요 공약에서 쏙 빠졌다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 게임산업 수출 규모는 34억4,600만 달러(약 4조6,638억)로 전체 수출액의 절반이 넘는 64%에 달했다. 케이팝(K-POP)을 위시한 음악(약 5,248억원), K-드라마를 앞세운 방송(약 4,000억원) 산업 수출 규모를 합쳐도 게임에 못 미친다.

게다가 경기 침체에도 불구, 2022년 국내 게임산업 수출액은 89억8,175만 달러(약 12조1,600억원)로 전년 대비 3.6% 증가했다. 세계 시장에서의 점유율도 0.2% 상승해 4위(7.8%)였다.

후보 의원들 목소리를 살펴보면 게임 관련 공약이 전혀 없지는 않다. 그러나 이렇다 할 진흥책이 보이지 않는 것이 업계 실망감을 키우는 대목이다. 산업 생태계에 점진적으로 긍정적인 영향을 줄 수 있는 불법 프로그램(핵) 이용자 처벌 규정을 마련하겠단 공약 외엔, 대부분이 정부 기조와 동일하게 이용자 권익 보호에만 초점이 맞춰진 실정이다.

여야가 경쟁적으로 내놓는 e스포츠 관련 공약 방향성도 핵심 과제는 외면했다는 지적이 나온다. 공약 상당수가 선심성이 짙은 경기장 건립 등에 비중이 쏠려 있고, 정작 게임단 수익성 약화와 같은 산업 전반의 묵은 과제에 대한 고민은 부족하다는 것이다.

'엔씨소프트' 창사 이래 첫 공동대표 체제, 게임업계 발버둥

게임업계는 올해 어느 때보다 정치권 지원이 절실하다. 예상 밖 호황을 불렀던 코로나19 팬데믹이 끝나자, 지난해 게임업계를 포함한 IT업계는 동반 침체에 빠졌다. 몇몇 게임사를 제외하곤 대부분의 게임사 실적이 악화했다. 실제 한국콘텐츠진흥원에 따르면 작년 상반기 게임 매출액은 약 9조3,980억원으로 전년 동기 대비 10.9%가량 감소했다.

이에 게임사들은 IP 확보를 통한 분위기 반전에 총력을 기울이고 있다. 최근 리니지 IP의 인기가 시들해지면서 실적 압박을 받고 있는 엔씨소프트가 대표적이다. 엔씨소프트의 지난해 매출액은 1조7,798억원으로 직전년도 대비 30.8% 감소했다. 영업이익은 1,373억원으로 75.4% 하락했다. 이에 엔씨소프트는 지난달 28일 주주총회에서 창업자인 김택진 대표와 박병무 대표를 공동대표로 선임했다. 공동대표 체제는 엔씨소프트 창사 이래 최초다. 수장을 쌍두마차로 내세워 돌파구를 찾겠다는 복안이다.

두 공동대표의 역할 분담은 확실하다. 김 공동대표는 CEO이자 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)로서 해외시장을 공략할 수 있는 게임 개발에 집중한다. 박 공동대표는 이를 지원하기 위한 경영과 회사 내실을 다지는 역할을 맡는다. 박 공동대표의 역할은 세부적으로 회사 경영 효율화 작업과 미래성장 동력 확보를 위한 M&A 검토다. 박 공동대표는 내정자 선임 이후 지난해 12월부터 TF를 구성해 M&A 기업 물색에 나섰다. 김택진, 박병무 공동대표는 “2024년은 중요한 전환점이 될 한 해로 글로벌 게임사로 도약하기 위한 도전을 지속하겠다”며 “엔씨소프트 구성원 모두가 동일한 목표를 가지고 내부 역량을 결집해 원팀(One Team)으로 나아가겠다”고 말했다.

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국내 게임시장 전체 규모 및 성장률/출처=한국콘텐츠진흥원

뒷전으로 밀린 게임산업 진흥 계획

이렇듯 업계는 돌파구 마련을 위해 안간힘을 쓰고 있음에도 정부는 게임산업의 목을 옭아매는 데만 혈안이 된 모양새다. 게임업계의 주요 밥줄인 확률형 아이템을 규제하는 법안은 총선이 닥치자 충분한 검토나 준비도 없이 성급히 시행하더니, 진흥책을 담은 ‘게임산업 5개년 종합 진흥 계획’ 발표는 기약도 없이 미루고만 있다.

문화체육관광부는 지난해 7월부터 국내 대리인 제도, 메타버스 가이드라인 수립, 경품규제 개선, 게임이용장애 질병코드 등재 대응 등을 다룬 종합진흥 계획을 수립한 바 있다. 해당 계획은 당초 올해 1월 발표될 예정이었으나 돌연 3월로 미뤄졌다. 그러나 4월인 현재도 여전히 감감무소식이다. 현재로선 총선이 끝난 5월이나 돼야 발표될 가능성이 높게 점쳐지고 있다.

이에 업계의 한숨도 깊어지고 있다. 게임사 대관 업무 관계자들은 “인물이 없다”고 입을 모은다. 게임산업에 집중적으로 관심을 가지고 돌볼 후보들이 국회에 보이지 않는다는 것이다. 특히 이용자 보호 외 진흥 방안이 거론되지 않는 현 상황은 정치권이 게임산업을 그저 한낱 표심 잡기를 위한 도구로 보고 있다는 사실을 방증한다. 게임업계 리더들은 올해를 중요한 분기점으로 보고 있다. 위기 극복 논의를 마냥 다음으로 미루다가는 골든타임을 놓칠 수 있다. 지금이야말로 정부와 개발사, 이용자가 머리를 맞대고 게임 이야기를 할 시점이다.

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‘시크릿모드 소송’ 합의한 구글, 수십억 건 데이터 삭제한다

‘시크릿모드 소송’ 합의한 구글, 수십억 건 데이터 삭제한다
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이용자 '합리적 기대' 저버린 구글, 결국 '시크릿모드'소송에 합의
쿠키 없이도 비밀리 추적 가능, 맞춤 광고에 활용 하기도
보안 있다 착각 조장하는 시크릿모드, 차라리 사용 않는 것도 방법
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구글 로고/사진=구글

1일(현지시간) 로이터통신 등에 따르면 구글은 크롬 '시크릿모드'에서 수십억 건에 이르는 수집된 데이터를 일괄 삭제하겠다는 합의를 이날 캘리포니아 오클랜드 연방법원에 제출하며 총 50억~78억 달러(약 6조8,000억원~10조6,000억원)로 전망되던 배상금 폭탄은 피하게 됐다. 다만 개별 이용자가 시크릿모드에서 구글이 수집한 개인정보에 대해 손해배상 소송을 제기할 여지는 남아 있다. 이미 50여 명은 개별 소송을 제기한 상태다.

소송 합의한 구글, 데이터 폐기와 함께 타사 추적 끄기로

지난 2020년 미국 내 일부 구글 이용자는 시크릿모드에서 검색 내용과 위치 정보 등 자신들의 웹 활동이 ‘부적절’하게 수집했다며 손해배상 소송을 제기했다. 당시 원고 측은 시크릿모드에선 통신 기록이 수집되지 않을 것이란 이용자의 '합리적 기대'를 저버리고 구글이 웹 사이트 방문자들이 주고받은 데이터 양인 웹 트래픽 평가와 광고 판매를 위해 이를 추적·수집했다고 주장하며 50억 달러(약 6조5천억원)를 배상하라고 주장했다. 반면 구글은 "새 시크릿(모드) 탭을 열 때마다 웹사이트에서 사용자의 탐색 활동에 대한 정보를 수집할 수 있다고 분명히 밝혔다"고 맞섰다.

구글은 합의서에서 이용자 데이터 폐기와 함께 시크릿모드에서도 이용자 정보가 수집된다는 점을 이용자에게 더 명확히 고지하기로 했다. 또 시크릿모드를 이용할 때 기본 설정으로 제3자 쿠키를 비활성화 하기로 했다. 즉, 타사 추적을 끄겠다는 의미다. 구글은 "항상 실익이 없다고 생각했던 이 소송을 해결하게 되어 기쁘다"라며 "원고 측은 원래 50억 달러를 청구했지만 금전적으로 아무것도 받지 못했다"고 말했다. 원고 측은 "이번 합의는 지배적인 테크 기업에 정직과 책임을 요구하는 역사적인 조치"라며 "합의를 통해 수십억 달러에 달하는 이용자 데이터를 구글이 몰래 수집하는 것을 막게 됐다"고 밝혔다.

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시크릿모드 시작 화면/사진=구글

이용자 정보가 비밀리에 넘어가고 있었던 증거들

업계 설명에 따르면 크롬의 시크릿모드는 기본적으로 타사 쿠키를 차단하지만, 인터넷 세션 중에 쿠키와 사이트 데이터를 수집하기도 한다. 이러한 쿠키는 임시 폴더에 저장되며 적어도 모든 시크릿 창을 닫을 때까지 삭제되지 않는다. 또한, 2020년 시크릿모드 사용자가 구글을 상대로 제기한 소송에 따르면 구글은 "사용자의 일반 및 비공개 브라우징 데이터를 동일한 로그에 저장"한다고 주장했다. 그런 다음 이러한 혼합 로그를 사용하여 사용자에게 맞춤 광고를 보여주며, 개별 데이터 포인트가 익명화돼 있더라도 이러한 데이터 포인트가 풀링되면 구글은 높은 확률로 사용자를 고유하게 식별할 수 있다.

크롬의 시크릿모드 공지 사항에 따르면 사용자의 활동은 방문하는 웹사이트, 고용주 또는 학교, 인터넷 서비스 제공업체의 세 당사자에게 계속 공개된다. 즉, 방문하는 웹사이트의 분석 도구는 이 사용자가 웹사이트에서 어떤 행동을 했는지에 대한 데이터를 계속 수집할 수 있는 셈이다. 이 데이터는 익명으로 처리되지만 완전한 익명화는 되지 않는다고 알려졌다.

또한 타사 쿠키는 크롬의 시크릿 모드에서 기본적으로 차단돼 있지만, 쿠키가 없어도 뒤에서 많은 추적이 진행되는 것으로 알려졌다. 이는 웹사이트가 추적한 데이터를 사용해 세션 중 광고를 게재할 수 있으며 결국 시크릿모드는 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 사용자의 IP 주소를 추적하거나 활동 감시 하는 것을 막을 수 없다는 것을 의미한다. 이에 구글은 성명에서 "사이트는 사용자가 페이지를 보는 사람이라는 것을 알고 사용자의 행동을 추적할 수 있게 된다"고 인정했다. 예를 들어 시크릿모드에서 유튜브에 로그인하면 활동이 기록되고 이를 기반으로 추천 콘텐츠가 제공되는 식이다.

시크릿모드, 안전하다 착각하면 더 심각

시크릿모드 창을 열면 표시되는 공지 사항엔 타사 웹사이트, 고용주, 학교가 사용자의 온라인 활동을 볼 수 있다고 언급돼 있다. 하지만 공지 사항에 구글은 언급돼 있지 않은 것으로 드러났다. 또한 시크릿모드 소송에서 드러난 바에 따르면 구글은 사용자가 시크릿모드에 있을 때도 다양한 방법을 사용해 사용자의 동의 없이 검색 데이터를 가로채고 모니터링 한다.

해당 소송에서 원고들은 "사용자가 구글 애널리틱스, 애드 매니저 또는 이와 유사한 구글 서비스를 실행하는 웹사이트를 방문할 때마다 구글의 소프트웨어는 사용자의 브라우저에 별도의 통신을 구글에 보내도록 지시한다. 이는 사용자가 시크릿모드에 있을 때도 웹사이트 개발자나 사용자 자신도 모르게 발생한다"고 주장했다. 시크릿 모드는 보안이 없는 곳에 보안이 있는 것처럼 착각을 불러일으킬 소지가 있고, 시크릿 모드의 적용 범위가 너무 좁아 차라리 사용하지 않는 것이 더 나을 수도 있다는 설명이다.

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AI 칩 전쟁 뒤처진 삼성전자, 차세대 HBM서 역전 노린다

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삼성전자, 올해 상반기 내 차세대 HBM 대량 생산 가능성 커
전사적 역량 활용, HBM 공급 및 첨단 패키징까지 담당할 것
HBM기술 확보·자체 AI 가속기 제품 '마하2' 개발 동시 진행
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삼성전자의 HBM3/사진=삼성전자

삼성전자가 인공지능(AI) 경쟁에 본격적으로 뛰어들며 경쟁사와의 기술 격차를 빠르게 좁힐 것으로 보인다. 고대역폭메모리(HBM)로 대변되는 AI 칩 전쟁은 그간 SK하이닉스와 마이크론이 시장을 선도하고 있었다. 하지만, 삼성전자가 재정 및 기술적 역량 등 총력을 쏟아붓고 있는 가운데, AI 붐으로 HBM 수요가 폭발적으로 증가하고 있어 예상보다 빠르게 경쟁사들을 따라잡을 것이란 전망이 나온다. 또한 삼성전자의 엔비디아 퀄테스트 통과 및 자체 AI 가속기 개발에 따라 향후 판도가 달라질 것으로 보여 업계의 주목을 받고 있다.

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삼성전자의 12단 HBM3E/사진=삼성전자

삼성, HBM 기술 격차, 1년1분기로 좁혀질 전망

1일(현지시간) 월스리트저널(WSJ)은 ‘AI 메모리 경쟁에서 삼성을 배제하지 말라'는 제하의 기사에서 최근 고성능 AI 메모리 칩 분야에서 삼성이 SK하이닉스에 밀렸지만, 기술적 격차를 좁혀가고 있다고 분석했다. 현재 SK하이닉스와 삼성전자가 전 세계 HBM 시장을 양분하고 있지만, 기술력에 있어서는 삼성전자가 SK하이닉스에 1년 정도 뒤처져 있는 것으로 평가된다. SK하이닉스는 2022년부터 4세대 제품인 HBM3를 엔비디아에 사실상 독점 공급하면서 일찍부터 주도권을 잡았다. SK하이닉스는 올해 HBM 생산분을 모두 판매했으며 내년 주문을 받고 있다. SK하이닉스가 만드는 'HBM3E'로 불리는 차세대 칩 은 엔비디아의 최신 AI 반도체에 탑재될 것으로 알려졌으며 현재 대량 생산에 돌입했다. 반면 삼성전자는 지난해 하반기가 돼서야 HBM3 대량 생산을 시작해 엔비디아에 납품하고 있긴 하지만, 주로 저사양 AI 반도체에 들어가는 구세대 HBM만 공급 중이다.

하지만 양상이 달라질 가능성도 높아졌다. 삼성전자가 올해 상반기 차세대 HBM 칩 대량 생산이 가능할 것으로 기대되면서 삼성전자가 경쟁사와 격차를 좁힐 것으로 보이기 때문이다. 삼성전자는 지난 2월 "12단 HBM3E 양산을 상반기 중 시작하겠다"는 계획을 밝혔다. WSJ는 “삼성전자가 상반기 차세대 HBM을 양산하면, 이전 세대 HBM 칩처럼 1년이 아닌 분기(3개월) 정도만 뒤처지게 될 것”이라고 분석했다. 현재 엔비디아는 급증하는 AI 수요 속에서 추가 공급사가 필요한 상황이다. 일본 닛케이 신문은 지난달 19일 “젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 회사가 삼성의 차세대 HBM 칩을 테스트 중”이라고 전했다.

다만 WSJ는 시장의 기대처럼 삼성전자가 엔비디아의 검증을 통과하기 위해선 “생산 능력을 늘리는 동시에 제품이 표준에 부합하는지를 확인해야 한다”고 전했다. 그러면서도 "(HBM) 공급이 극도로 부족한 상황을 고려할 때, 엔비디아는 추가 공급업체가 필요하다"고 덧붙이며, 삼성전자의 검증 통과 가능성을 높게 전망했다. 또한 WSJ는 "전체 메모리 시장의 선두주자인 삼성전자는 이제 (경쟁사를) 따라잡아야 하는 불편한 위치에 처해 있다"며 "추격을 지속하는 데는 비용이 많이 들 수밖에 없지만, 전반적인 메모리 시장이 더 타이트해지고(수요·공급의 불일치가 심화하고) 엔비디아의 잠재적 지원(HMB3E 수급)까지 있다면 삼성전자에 큰 도움이 될 것"이라며 삼성전자의 상황을 긍정적으로 바라봤다.

HBM 기술 경쟁에 재무적·기술적 역량 등 총력 기울일 것

삼성전자는 HBM 경쟁에서 앞서 나가기 위해 종합반도체기업(IDM)으로서의 강점과 패키지 등 대규모 후공정 투자를 발판 삼아 6세대 제품인 HBM4 초격차기술 개발에 총력을 기울이고 있다. 현재 SK하이닉스는 HBM 패키징 분야에서 글로벌 파운드리(반도체 위탁생산) 1위 TSMC와 공동전선을 펴고 있다. TSMC가 SK하이닉스의 HBM3를 개별 GPU 칩에 패키징해 엔비디아의 H100을 생산하고 납품하는 방식이다. 반면 삼성전자는 HBM 제조와 첨단 패키징 역량을 동시에 갖췄다. 이에 삼성전자는 IDM으로서의 강점을 살려 미국 반도체 기업 엔비디아에 그래픽처리장치(GPU)의 필수 부품인 HBM과 첨단패키징 서비스를 함께 공급할 계획이다.

이와 관련해 엔비디아가 GPU 첨단 패키징 물량 대부분을 맡고 있는 기존 공급사인 TSMC에 대한 의존도를 낮추고, 생산 시간·비용을 줄이기 위해 삼성전자를 낙점한 것이라는 분석이 나온다. 최근 생성형 인공지능(AI) 확산으로 H100 수요가 빠르게 늘면서 TSMC가 엔비디아의 주문량을 모두 소화하기 힘든 상황도 삼성전자의 엔비디아 공급 가능성에 무게를 더한다. 지난해 8월 1일 반도체업계에 따르면 최근 삼성전자는 엔비디아와 GPU용 HBM3·첨단패키징 서비스 기술 검증 작업을 진행 중인 것으로 알려졌다. 이에 기술 검증 절차가 끝나는 대로 삼성전자는 HBM3를 엔비디아에 공급하고, 개별 GPU 칩과 HBM3를 묶어 고성능 GPU ‘H100’으로 가공하는 첨단 패키징을 담당할 것으로 전망했다.

또한 삼성전자는 뺏긴 선두 자리를 되찾기 위해 자존심 상하는 일마저 불사할 심산이다. 삼성이 최근 ‘MUF’ 기술을 적용할 수 있는 반도체 제조 장비를 구매하며 HBM 패키징에서 사용하던 ‘NCF’ 기술을 버리고 SK하이닉스의 ‘MR-MUF’를 채택할 것이란 전망이 나온다. 삼성의 NCF는 칩과 칩 사이에 필름을 넣어 연결하는 기술이다. 이와 달리 SK하이닉스의 MR-MUF 방식은 칩 사이 공간에 특수 물질을 채워 넣어 붙이는 기술로 현재 수율 측면에서 앞서 있다. 업계에 따르면 SK하이닉스의 HBM3 수율은 60~70%인 반면 삼성전자의 수율은 10~20%에 불과한 것으로 알려졌다. 이에 삼성전자가 수율 격차를 극복하기 위해 SK하이닉스의 공법을 도입할 것이란 전망이 힘을 얻고 있다.

투트랙 전략, HBM 기술 확보와 함께 자체 AI 가속기 개발 힘쓴다

1일(현지시간) 삼성전자가 HBM 태스크포스트(TF) 팀을 정식 조직으로 격상시켰다. 신설 팀은 DS 사업부 내 주요 인력들을 끌어모은 조직으로 규모는 400여 명이 될 전망이다. 이번 HBM 전담팀 재구성으로 삼성전자는 SK하이닉스에 내준 HBM 1위를 되찾겠다는 목표다. 이와 관련해 전담팀이 현존 HBM보다 진보한 HBM3E, HBM4 제품에서 성과를 내면 충분히 가능하다는 분석이 나온다. 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 글로벌 HBM 시장에서 SK하이닉스의 점유율은 50% 이상이지만, 삼성전자도 35~40%를 차지하고 있기 때문이다.

SK하이닉스와 마이크론 등 경쟁사가 엔비디아에 HBM3E 제품을 상반기 내 공급하는 것으로 보이는 가운데, HBM 전담팀의 첫 과제는 당장 시급한 HBM3E 수율 안정화와 엔비디아 퀄테스트 통과일 것으로 전망된다. 이외에도 6세대 제품인 HBM4 개발 등의 업무도 담당할 것으로 보인다. HBM4는 핀펫(FinFET) 공정을 로직다이 등에 적용하고, HBM3E 대비 입출력(I/O)이 2배 늘어나는 등 HBM3E와 비교해 개발 난도가 높은 것으로 알려졌다.

한편 삼성전자는 HBM 투자 확대와 동시에 HBM이 필요 없는 제품 개발에도 속도를 내고 있어 업계의 시선이 쏠린다. 일명 투트랙 전략인데, HBM 기술력을 확보해 엔비디아에 제품을 납품하는 동시에 자체 AI 가속기 제품을 개발해 엔비디아의 독점 구조를 해소하겠다는 계산이다. 이와 관련해 최근 삼성전자는 자체 개발한 AI 가속기 '마하 1'의 개발 사실을 공개하며 '마하 2'의 개발도 추진 중이라고 밝혔다. 삼성의 ‘마하1’은 HBM 없이도 사용 가능한 AI 가속기다. 기존 엔비디아의 AI 학습과 추론에 사용되는 AI 가속기는 HBM이 꼭 필요한 제품으로 삼성이 개발한 신제품이 품질 검증에만 성공하면 수주가 폭증할 것이란 전망이 나온다. 지나친 엔비디아 의존도를 우려해 빅테크 기업들이 반(反)엔비디아 세력을 구축하는 등 엔비디아의 대안을 찾는 데 혈안이기 때문이다. 다만 아직까지는 삼성전자의 AI 가속기 성능이 입증되기 전이고, 네이버 외에 뚜렷한 납품처가 없어 성공을 예단하기 이르다는 평가다.

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[해외 DS] 유독 계산을 못하는 우리 아이, 혹시 '난산증'은 아닐까?

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일반적으로 어린 시절에 나타나고, 지능 자체는 크게 떨어지지 않아
원인은 아직 명확하지 않지만, 집행 기능과 같은 상위 인지 능력과 관련이 있는 것으로 추정
난산증은 연구가 부족하고 잘 알려지지 않은 장애, 정확한 진단과 치료를 위해서는 더 많은 연구와 인식 개선 필요

[해외DS]는 해외 유수의 데이터 사이언스 전문지들에서 전하는 업계 전문가들의 의견을 담았습니다. 저희 데이터 사이언스 경영 연구소(GIAI R&D Korea)에서 콘텐츠 제휴가 진행 중입니다.


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사진=Scientific American

미국 정신의학회의 정신장애 진단·통계 편람(DSM-5)에서 특정 학습 장애로 분류되는 난산증은 일반적으로 어린 시절에 나타난다. 뇌가 수학 관련 개념을 처리하지 못하기 때문에 수학·숫자 기반 정보를 이해하는 능력에 영향을 미치지만 지능 자체는 크게 떨어지지 않는다.

전문가들은 전 세계 인구의 3~7%가 발달성 난산증을 앓고 있는 것으로 추정했다. 하지만 난산증은 난독증과는 달리 잘 알려지지 않은 탓에 진단을 받지 못하는 경우가 많다. 사람들이 잘 인식하지 못하는 질병이지만 이는 실존하는 장애이며 그 결과도 매우 심각하다고 알려져 있다.

상반된 연구 결과, 명확한 원인 규명 어려워

게다가 연구 부족으로 인해 그 원인과 치료법에 대해 잘 알려진 바가 없다. 지금까지 수행된 연구 결과도 상반된 결과를 보여줄 만큼 명확한 원인이나 단일 증상이 하나도 없는 실정이다. "합의된 견해가 없다. 합의된 진단 접근법이나 기준도 없다"고 영국 엑시터대학교의 심리학 부교수인 개빈 프라이스는 지적했다.

일반적으로 난산증 환자는 항목 간의 관계를 도출하는 데 사용되는 연역적 추론의 한 형태인 추이적 추론에 어려움을 겪는데, 항목 A가 항목 B보다 크고 항목 B가 항목 C보다 크면, 항목 A가 항목 C보다 크다는 결론을 유추하지 못한다. 또한 시간 추적, 왼쪽과 오른쪽 구분, 순차적 지시를 따르는 데 어려움을 겪을 수 있으므로 자동차 운전, 레시피 따라하기, 댄스 발동작 배우기에 어려움을 겪는다. 이 외에도 일상적으로 익숙한 일련의 사건들을 순서대로 정리하는 데 많은 어려움이 따르는 것으로 관찰됐다.

설상가상으로 난산증은 다른 장애와 함께 나타나는 경향이 있다. 난산증 환자에게는 불안 및 공황 장애, 우울증과 같은 정신 건강 장애와 주의력 결핍 과잉 행동 장애, 감각 처리 장애, 자폐 스펙트럼 장애, 난독증과 같은 기타 신경 발산 질환이 함께 나타나는 경우가 흔하다. 여기서 주목할 만한 점은 난산증이 난독증과 함께 발견될 가능성이 높은 것에 비해 난독증이 난산증보다는 훨씬 더 널리 알려져 있다는 점이다.

난산증 연구, 왜 뒤처졌을까?

영국 러프버러대학교의 수학 인지학 선임 강사인 킹가 모르사니(Kinga Morsanyi)가 공동 집필한 2018년 연구에 따르면 난독증 아동은 난산증 아동보다 난독증 진단을 받고 지원을 받을 가능성이 100배 더 높다고 한다. 여기에는 교육자와 연구자들이 난독증에 대해 훨씬 덜 이해하고 있다는 점과 진단을 내릴 수 있는 합의된 기준이 없다는 점을 포함하여 여러 가지 이유가 있는 것으로 보인다.

또한 과학자들은 난산증 연구가 난독증 연구보다 훨씬 뒤처져 있는 이유로 인식·자금 부족 외에도 아주 기초적인 수준의 수학을 아는 것이 '읽기'만큼 우선순위가 높지 않기 때문이라고 설명했다. "우리 사회에서는 어떤 사람은 수학을 잘하고 어떤 사람은 그렇지 않다는 가정이 있다"며 "하지만 우리는 읽기에 대해서도 같은 가정을 하지 않는다"고 미국 온타리오주 웨스턴대학교의 발달 인지 신경과학 교수이자 수치 인지 연구소의 책임자인 다니엘 안사리는 꼬집었다. "수학에 있어서도 같은 태도가 필요하다"라고 그는 강조했다.

하지만 사회와 어른들만 탓할 수는 없는 문제다. 수학은 본질적으로 복잡하기 때문이다. 아이들은 보통 몇 달 안에 읽는 법을 배우는데, 일단 읽기를 배우면 연관된 기술을 습득하는 데 큰 어려움이 없다. 그러나 수학은 그 과정이 더 오래 걸린다. 곱셈과 나눗셈은 덧셈과 뺄셈을 바탕으로, 각 개념은 이전 지식을 기반으로 하는 성질이 있어 후반부로 갈수록 수학에는 읽기보다 더 많은 수준의 지식이 필요하다. 그 결과 누군가가 수학을 잘 못한다면 수천 가지의 경로가 있다고 프라이스 교수는 말했다. 즉 난산증은 그 원인과 치료법이 다양해 문제 접근 자체가 쉽지 않다는 것을 의미한다.

집행 기능과 수학 능력의 연관성, 여러 영역을 아우르는 핵심 인지 능력의 중요성

현재 난산증이 선천적인 수 지각 장애(물체의 수를 쉽게 추정하는 능력)에 뿌리를 두고 있는지, 아니면 숫자 실명(숫자 기호를 인식하지 못하고 이를 나타내는 수량과 연결하지 못하는 장애)에 뿌리를 두고 있는지에 대한 큰 논쟁이 계속되고 있다. 지금까지 1,303명의 어린이를 대상으로 한 가장 큰 규모의 연구에 따르면 숫자 실명이 그 원인으로 지목되고 있다.

그러나 숫자 실명이나 숫자 지각이 난산증의 근본 원인인지 와 관계없이, 많은 연구를 통해 수학 능력에 필수적인 다른 인지 능력이 주목받고 있다. 예전에는 숫자의 이해와 비교, 숫자와 양을 맞추는 능력, 숫자 계산(두 숫자의 간단한 덧셈, 뺄셈, 곱셈 또는 나눗셈) 및 검색과 같은 영역별 수학적 기술의 중요성이 강조되어 왔다. 하지만 지난 5~10년 동안 연구자들은 이러한 숫자 체계가 집행 기능이나 기억력 등 수학에만 국한되지 않는 일반적인 인지 능력과 관련이 있다는 사실을 밝혀냈다. 물론 영역별 능력과 영역 일반 능력을 구분하여 그 영향을 엄밀하게 분석해야 하지만, 기준이 생각만큼 명확하지 않을뿐더러, 결과적으로 두 인지 능력 모두 집행 기능에 중요한 기여를 하므로 연구자들은 집행 기능을 중심으로 수학 성취도의 요인을 들여다봤다.

기본적으로 집행 기능은 주의를 집중하고, 지시를 기억하고, 생각을 통제하고, 여러 작업을 성공적으로 처리할 수 있게 해주는 상위 인지 능력인데, 영국 러프버러대학교의 수학적 인지학과의 카밀라 길모어 교수와 다른 연구자들의 실험에 따르면 집행 기능의 억제 조절 능력이 수학적 성취도와 깊은 연관성이 있다고 한다. 수학을 할 때 산만한 정보와 원치 않은 생각을 억제하는 것이 수학 문제를 성공적으로 처리할 수 있게 한다는 것이다. 예를 들어 코끼리와 나비의 실제 크기를 비교하는 실험에서는 화면에서 보이는 크기를 무시하고(나비가 코끼리보다 크게 그려진 경우) 코끼리가 더 크다고 답해야 하는 것이 억제 조절 능력인데, 이러한 능력은 특히 높은 집중력을 요구하는 복잡한 수학 문제에서 핵심적인 기능을 수행한다고 분석됐다.

연구의 복잡성과 개선 방안, 컨소시엄 설립 및 협력 강화

한편 모르사니 교수는 비수학적 순서 정하기 능력과 수학 능력 사이의 관계를 설명하는 연구에 더 집중했다. 그녀는 초등학교 1학년 어린이의 비숫자 순서 정하기 능력이 1년 후 수학 능력의 가장 강력한 종단적 예측 인자라는 사실을 밝혀냈다. 지난해 12월에는 4~5세 어린이를 대상으로 3주 동안 숫자 순서, 일일 사건 순서, 순서 작업 기억을 훈련하는 또 다른 연구를 공동 저술했다. 훈련 전후에 수학 능력과 수학 불안을 측정한 결과 아이들에게 순서 처리 기술을 훈련하면 수학을 더 잘하게 된다는 사실을 관측했다고 그녀는 전했다. "순서 처리가 수학의 기초를 형성한다는 증거가 될 수 있다. 수학은 매우 복잡하기 때문에 순서 처리 기술이 유일한 기초는 아니지만 매우 중요한 구성 요소다"고 덧붙였다.

연구자들은 난산증의 미스터리가 언젠가는 풀릴 것이라고 믿고 있다. 그러기 위해선 난산증의 표준 정의와 더 많은 표본을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어져야 한다. 안사리 교수는 자신이 수행한 연구를 포함해 많은 난산증 연구는 표본 규모가 매우 작고 연구자 수가 부족한 점, 연구에서 난산증을 정의하는 방식도 다양하고 일부 연구자들은 DSM-5의 정의가 너무 좁다고 지적하는 점들을 언급하며, 전 세계 연구자들이 동일한 프로토콜을 따르도록 요구하는 연구 컨소시엄을 설립할 것을 주장했다.

마찬가지로 프라이스 교수도 현재의 연구 환경이 고르지 않고 일관성이 없다며, "좋은 정의나 진단이 없는데 어떻게 연구할 수 있으며, 정확하게 연구할 수 없는데 어떻게 그 정의나 진단을 얻을 수 있을까?"라고 우려의 목소리를 높였다. 난산증을 이해하고 특히 인식을 제고하는 데 있어 이미 진전을 이루고 있지만, 이 질환의 영향을 받는 어린이들을 위해 더 많은 노력이 요구돼야 한다는 것이다.

영어 원문 기사는 사이언티픽 아메리칸에 게재되었습니다.

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해외 배송 위해 '로켓' 쏘겠다는 타오바오, 전문가 "항공 물류 발전이 우선"

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타오바오, 젠위안커지와 손잡고 '우주 배송' 연구 착수
수익성 고려 않은 무모한 구상, 전문가들 "항공 배송부터 생각해야"
소음 등 한계 극복하는 초음속 여객기, 항공 물류체계 발전 기대
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사진=젠위안테크놀로지

중국 최대 전자상거래 업체 타오바오가 민간 로켓 업체와 협력해 '전 세계 어디든 한 시간 내 배송'을 위한 로켓 연구를 시작한다. 1일(현지시간) 중국 지무신문 등 현지 매체는 전날 타오바오가 민간 상업용 로켓 연구기업인 젠위안커지와 함께 로켓을 이용한 신속 배송 프로젝트를 시작했다고 보도했다.

로켓으로 '전 세계 1시간 배송' 꿈꾼다

젠위안커지는 중대형 재사용 발사체 '위안싱저-1'의 연구에 주력하는 스타트업이다. '위안싱저-1' 로켓의 앞단 부분은 120㎥ 규모의 화물칸으로 설계돼 있으며, 약 10톤(t)의 화물을 실을 수 있다. 중소형 크기의 일반 택배부터 승용차, 소형 화물차 등 대형 화물까지 운송할 수 있다는 설명이다. 타오바오는 젠위안커지의 로켓을 활용한 배송 서비스를 연구, 전 세계 배송을 한 시간 내에 완료하겠다는 계획이다. 단 로켓 배송 연구가 초기 단계인 만큼 구체적인 배송 방법은 공개되지 않았다.

타오바오의 '특급 배송' 서비스가 현실화할 경우, 해외 배송 서비스의 장벽을 허무는 획기적인 시도가 될 수 있다. 단 업계에서는 로켓 발사·회수 등에 천문학적인 비용이 필요한 만큼, 해당 서비스가 수익성을 고려하지 않는 단순 '이벤트성 배송 서비스'에 그칠 것이라는 전망이 흘러나온다. 지난해 타오바오가 몸담은 알리바바그룹이 해외 판매 사업 EBIT(이자지급-세공제전 손익) 적자를 확대한 만큼, 계열사인 타오바오가 파격적인 시도를 통해 소비자 이목을 끌어모으고 있다는 분석이다.

알리바바그룹이 중국 내 성장 부진을 만회하기 위해 해외 사업 고도화에 나섰다는 평도 제기된다. 지난해 4분기 알리바바그룹의 순이익은 44억3,300만 위안(약 2조6,580억원)으로 전년 동기 대비 69% 급감한 바 있다. 이는 기대치를 2% 하회한 수치다. 핵심 사업인 '타오바오&티몰'의 매출 역시 181억 달러(약 24조원)로 전년 동기 대비 2% 성장하는 데 그쳤다.

우주 배송 대신 초음속 배송?

한편 일부 전문가들은 로켓을 활용한 '우주 배송'이 지나치게 비현실적인 구상이라는 지적을 내놓는다. 현재 기술 수준에서는 초음속 여객기 등을 상용화해 '항공 배송'을 고도화하는 것이 최선이라는 시각이다. 초음속 여객기는 음속(초속 340m, 시속 1,224㎞)보다 더 빠른 속도로 승객을 수송하도록 설계된 민간 초음속기다. 대표적인 초음속 여객기로는 약 20년 전 운행을 종료한 콩코드(Concorde) 여객기가 꼽힌다.

1976년 처음 취항한 콩코드는 승객을 마하2(음속의 2배)의 속도로 실어 날랐다. 뉴욕에서 런던까지 비행하는 데 3시간밖에 걸리지 않을 정도였다. 콩코드의 상업 비행은 2003년까지 약 27년간 계속됐다. 하지만 콩코드 여객기는 많은 연료를 사용해야 해 운영비가 많이 들었고, 이로 인해 티켓 가격이 매우 비쌌다. 특유의 좁은 실내와 ‘소닉붐’이라고 불리는 굉음 문제 역시 한계로 지적됐다.

이후 초음속 상업 비행은 좀처럼 상용화되지 못하고 있다. 초음속 항공기 운영에 드는 높은 비용과 이로 인한 수요 부진이 근본적인 한계로 작용하고 있는 탓이다. 현재 소음 등을 이유로 초음속 비행이 대부분의 국가에서 엄격하게 제한돼 있다는 점도 초음속 상업 비행의 걸림돌로 꼽힌다. 탄소 중립의 중요성이 점차 부각되는 가운데, 초음속 항공기가 기존 항공기 대비 많은 탄소 오염물질을 분출할 것이라는 우려 역시 해소할 필요가 있다.

초음속 여객기의 발전

주목할 만한 부분은 초음속 여객기가 이 같은 한계를 점차 극복해나가고 있다는 점이다. 지난 1월, 미국 항공우주국(NASA)과 국의 최대 방위산업체 기업 록히드마틴은 약 150여 명의 군중 앞에서 초음속 여객기 'X-59 퀘스트(QueSST)'를 선보였다. ‘X-59′는 초음속 비행기가 음속을 돌파할 때 발생하는 충격파와 소닉붐을 줄이는 기술을 적용, 소음은 줄이면서 마하1보다 빠른 속도로 비행할 수 있는 기체다.

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지난 1월 12일 공개된 X-59의 선체/사진=NASA

X-59의 최고 속도는 시속 1,500㎞ 정도로 콩코드보다는 느리다. 하지만 비행 시 소음은 자동차 문이 닫히는 소리 정도인 75dB에 불과하다. NASA는 올해 말경 첫 시험 비행을 시작하고, 이후 미국의 각 지역을 선정해 시험 비행을 진행할 예정이다. 적극적인 시험 비행을 통해 운행 시 비행기에서 발생하는 소음 자료를 수집하겠다는 방침이다.

미국 콜로라도에 본사를 둔 붐 수퍼소닉(Boom Supersonic) 역시 초음속 상업 비행을 위해 연구를 이어가고 있다. 붐 수퍼소닉은 현재 초음속 여객기 XB-1을 개발 중이며, 2027년 첫 비행을 목표로 하고 있다. 차후 초음속 비행이 상용화될 경우, 항공 물류 운송 속도가 개선되며 '해외 직구'의 장벽이 크게 낮아질 수 있다. 굳이 우주로 로켓을 쏘아올리지 않아도 며칠이면 해외 상품이 집 앞까지 도착하는 '신속 배송' 환경이 형성될 수 있다는 의미다.

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"라그나로크 확률 조작 조사하겠다" 정부, 게임 내 확률형 아이템 규제 본격화

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공정거래위원회, 라그나로크 확률 조작 사태 조사 착수
지난달 게임산업법 개정 이후 최초 조사, 차후 업계 영향은
"확률형 아이템은 도박이다" 세계 각국의 규제 현황
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공정거래위원회가 '라그나로크 온라인(이하 라그나로크)'의 게임 내 아이템 확률 조작 의혹에 대한 조사에 착수했다. 지난달 22일 개정 게임산업법·시행령이 시행된 이후 최초로 확률형 아이템 관련 조사가 시작된 것이다. 게임 내 확률형 아이템에 대한 정부의 규제 움직임이 본격화하는 가운데, 업계에서는 라그나로크를 시작으로 게임 시장 전반까지 조사가 확대될 수 있다는 전망이 흘러나온다.

개정 게임산업법 시행 후 논란 본격화

라그나로크의 확률 조작 논란은 지난달 22일 시행된 개정 게임산업법·시행령에서 출발한다. 지난달 22일, 문화체육관광부는 '게임산업진흥에 관한 법률 제33조 제2항 및 동법 시행령 제19조의2'가 시행됨에 따라 확률형 아이템의 확률이 투명하게 공개된다고 밝혔다. 이때 '확률형 아이템'은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매할 수 있는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능 등이 우연(확률)에 따라 결정되는 것을 말한다.

개정 게임산업법에 따르면, 게임물을 제작·배급·제공하는 자(이하 게임 사업자) 중 3년간 연평균 매출액이 1억원 이상인 자는 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 의무적으로 공개해야 한다. 이 같은 의무를 위반한 사실이 적발될 경우 1차로 게임물관리위원회가 시정 요청을 전달하며, 2·3차로 문화체육관광부가 시정 권고 및 시정 명령 조치를 취하게 된다. 그럼에도 관련 의무가 이행되지 않을 경우 게임 사업자는 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금에 처하게 된다.

개정안 시행을 앞두고 각 게임사는 확률형 아이템의 정보를 속속 공개하기 시작했다. 라그나로크의 운영사인 그라비티 역시 지난달 20일 '라그나로크'의 확률형 아이템 정보를 업데이트했으며, 이후 "일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다"며 변경 사항을 공개한 바 있다. 문제는 관련 정보 변경 후 100개 이상에 달하는 아이템의 확률 정보가 변했다는 점이다. '마이스터 스톤·'엘레멘탈 마스터 스톤'·'리 로드 스톤' 등 일부 아이템은 등장확률이 0.8%에서 0.1%로 대폭 수정되기도 했다. 

확률형 아이템과 '조작'

대대적인 확률 정보 변경이 확률 조작 논란을 낳자, 그라비티 관계자는 "아이템 확률 고지가 필요한 경우 시뮬레이션으로 검증 절차를 진행하는데, 일부 미흡한 점이 있었다"고 해명했다. 하지만 이용자들은 의심을 거두지 않았고, 끝내 공정거래위원회에 민원을 제기했다. 이에 공정거래위원회는 차후 그라비티의 잘못된 확률 공개로 인해 소비자들이 입은 피해의 규모, 소비자를 기만하는 '의도적 조작'의 유무 등을 들여다볼 방침이다.

업계는 라그나로크의 사례가 개정 게임산업법 시행 후 첫 조사라는 점에 주목하고 있다. 일각에서는 차후 공정거래위원회 조사가 라그나로크를 넘어 확률형 아이템을 판매하는 게임 업계 전반으로 확대될 수 있다는 관측도 나온다. 지난 1월 '메이플스토리 과징금 부과 사태' 이후 확률 조작에 대한 정부의 경계가 본격화한 가운데, 라그나로크의 선례가 정부의 규제 움직임을 가속화할 수 있다는 지적이다. 앞서 공정위는 지난 1월 넥슨코리아가 게임 메이플스토리 내에서 특정 확률형 아이템(큐브)의 성능을 고의로 조정해 부당한 이득을 챙겼다며 전자상거래법상 역대 최대 규모인 116억4,200만원의 과징금을 부과한 바 있다.

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메이플스토리 확률 조작 논란의 중심축에 선 ‘큐브’는 캐릭터가 착용하는 장비에 사용하는 유료 아이템으로, 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 핵심 수익 모델이었다. 큐브의 핵심 기능은 확률적으로 장비에 부여돼 있는 ‘잠재 옵션’을 변경하거나 상위 등급으로 업그레이드하는 것이다. 큐브 상품 도입 당시 넥슨은 옵션 출현 확률을 균등하게 설정했으나, 2010년 9월 15일부터 큐브 사용 시 유저들의 선호 옵션 등장 확률을 낮췄다. 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지는 큐브 사용 시 선호도가 높은 특정 능력치 조합이 아예 출현하지 않도록 확률 구조를 변경하기도 했다.

문제는 상기 사실이 유저들에게 일절 고지되지 않았다는 점이다. 심지어 2011년에는 “큐브의 기능에 변경 사항이 없으며 기존과 동일하다”는 내용의 거짓 공지를 내기도 했다. 2013년 7월 14일 출시된 프리미엄 상품 ‘블랙 큐브’와 관련해서도 확률 조작 문제가 불거졌다. 넥슨은 최초 블랙 큐브의 잠재 옵션 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했지만, 이후 5개월에 걸쳐(2013년 7~12월) 그 확률을 1.4%까지 점진적으로 낮췄다. 2016년 1월에는 확률이 1%까지 미끄러지기도 했다. 하지만 이 같은 확률 감소 사실 역시 이용자에게 전혀 알려지지 않았다.

EU의 확률형 아이템 규제

한편 이 같은 게임 내 확률형 아이템에 대한 규제를 시행하는 것은 우리나라뿐만이 아니다. 일례로 유럽의 경우 확률형 아이템을 △게임 중독 △도박 중독 △청소년 보호 등의 문제와 연결 지어 규제하고 있다. 우리나라와 같이 확률 공개 등을 통해 '투명한 판매'를 유도하는 경우는 드물다는 의미다. 이들 국가는 확률형 아이템 판매 자체를 막거나, 도박성 규제·연령 제한 등을 통해 확률형 아이템이 야기할 수 있는 부작용을 최소화하고 있다.

유럽 최초로 확률형 아이템 관련 규제를 발표한 것은 스페인이었다. 2022년 7월 스페인은 18세 이하의 미성년자가 확률형 아이템을 구매하지 못하도록 제한하고, 아이템의 가격을 게임 내 재화 대신 유로로 표기하도록 했다. 또한 확률형 아이템을 판매하는 게임의 광고 시간에도 제한을 걸었다. 독일의 경우 확률형 뽑기 아이템에 대한 법적 규제를 시행하지 않는 대신 고도의 자율 규제를 도입했다. 확률형 아이템의 판매 가격과 환금성을 판단 기준으로 삼고, 특정 조건을 충족한 상품을 '잠재적 도박'으로 간주해 도박과 관련한 엄격한 규정을 적용하는 식이다.

벨기에는 도박법을 적용해 확률형 아이템 판매를 전면적으로 금지하고 있다. 유료 확률형 아이템이 ‘벨기에 게임·도박법 (The Belgian Gaming and Betting act)’을 위반하는 일종의 도박에 해당한다고 판단한 것이다. 이에 따라 벨기에에서 확률형 아이템을 포함한 ‘우연성 게임’을 무단 서비스할 경우 최대 80만 유로(약 11억원)의 벌금형이나 5년 이하의 징역형에 처할 수 있다. 우리나라를 포함한 세계 각국이 본격적으로 게임 내 확률형 아이템이 낳을 수 있는 부작용에 촉을 곤두세우고 있는 셈이다.

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