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[개안뽑] ⑱프로젝트 참여자 모두가 책임을 지는 서비스 vs 대표만 책임을 지는 서비스

[개안뽑] ⑱프로젝트 참여자 모두가 책임을 지는 서비스 vs 대표만 책임을 지는 서비스
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예전에 앱 서비스를 하나 출시했을 때 파비클래스 게시판에 누가 서비스에 대한 불평을 하나 늘어놨던데, 그게 안드로이드 개발자가 잘못한 내용이라, 말은 해 놨는데 제대로 진행이 안 된다는 불만 섞인 답변을 해 준 적이 있다.

며칠 지나서 그 안드로이드 개발자가 그 코멘트를 봤는지 말을 꺼내던데, 상식적으로 내 생각엔 자기가 일을 잘못해서 대표가 어디가서 욕을 먹었으니 미안한 감정을 표현해야 될 것 같았는데, 자기가 알고 있는 조직의 대표와는 매우 다른 태도라며, 대표가 모든 욕을 다 먹고 감수해야지, 그런 식으로 자기 책임이 아니라는 태도는 매우 무책임한 태도라며 인간적으로 실망했단다.

그 친구의 잘못 탓에 회사가 수억 원의 피해를 보면서 경영 상에 굉장히 큰 문제를 겪게 됐던 상황이 불과 몇 달 전에 있었는데도 아무 말 없이 넘어갔었는데, 그런 적반하장을 겪고나니 어이가 없더라. 총칼을 휘두르는게 불법이 아니었다면 최소한 한 번은 휘둘렀을 것 같은 직원인데, 거기서 적반하장 태도를 보이니 참기가 어려웠다. 그래도 내가 참아야지 싶어서 고개를 숙이고 들어갔더니 더 기고만장해지는 꼴을 봤는데, 나중에는 자기가 뭐 잘못했냐고 주변 직원들한테 이야기하고 있는걸 흘려 들으며 마음 속 깊은 곳에서부터 사람에 대한 불신이 샘솟았던 기억이 있다.

개발자-안-뽑음_202312
개발자-안-뽑음_202312

PM이 독박을 쓰는 문화 vs. 프로젝트 참여자 모두가 재취직이 어려운 문화

사회 초년병 시절, 주변 친구들 모두가 부러워하는 i-Banking 들어갔다고 어깨에 힘이 잔뜩 들어가 있기는 했지만, 다른 한편으로는 내 무능력으로 회사가 하는 일을 돕질 못한다는 생각에 한껏 쫄아서 회사를 다녔다. 그 중 모 은행의 금융지주사 전환 프로젝트 관련해서 RFP(Request for Proposal)가 날아왔는데, 24시간 이내에 서류를 제출해야 된다는걸 듣고 좀 날벼락이 떨어졌다 싶더라.

다행인지 불행인지 이 프로젝트를 내가 아니라 옆에 앉아 있던 다른 Analyst, 내가 '수드라' 취급하고 인생에서 다시는 보고 싶지 않아하는 그 Analyst에게 배정하시고, 본인도 준비를 했다며 의지를 보이던데, 누가 배정이건 상관없이 24시간 이내에 이걸 던져줘야 되는 상황이라 한국 팀 모두와 홍콩에서 한국어 쓸 수 있는 팀원들 전원이 그 프로젝트에 에너지를 쏟았다.

그럼에도 불구하고 온갖 문제가 터지면서 약속했던 익일 오전 10시에 서류 제출을 못했고, 문서 안에는 오타가 널려있고, 내 프로젝트는 아니었지만 대표님이 옆에 애는 여자애라고 욕 안 하고 나 한테만 욕을 퍼부으시니까 억울하기도 했지만, 모든 것을 다 떠나서 정말 너무 미안하더라. 내가 조금만 더 잘했으면, 내 담당 아니라고 적당히(?) 하지만 않았다면, 사실 1주일 전부터 낌새가 있었으니 내가 미리 준비만 했었더라면, 그런 참사는 방지할 수 있었을텐데.

늦게 오후 4시쯤에 마감 시간을 어기기는 했지만 그래도 제출한다고 말씀 드리고 찾아갔는데, 그 국내 은행 본사의 후줄근한 사무실보다 나 자신이 더 후줄근하게 느껴져서 고개를 들 수 없었다. 나오면서 고생했으니까 뭐라도 사먹고 들어가자고 하던데, 그렇게 먹성이 좋은 인간이 미안하니까 뭘 먹지도 못하겠더라.

그 무렵 홍콩 팀에 와 있던 미국 본토 출신 형님이 미국에서 이런 사건 터졌으면 그 담당인 여자애는 그 날로 바로 짤렸고, 팀 전체 보너스 날라가고, 소문나서 팀 전체가 아무도 재취직 안 되거나 Tier를 엄청 낮춘 직장으로 가야된다는 이야기를 전해줬었다. 대표님 한 명만 책임을 지는게 아니라, 참사를 일으킨 팀 전체가 모두 어떤 방식으로건 책임을 지는 구조인 것이다.

부하의 공은 상사에게, 부하의 실수는 부하에게

일본의 초히트 드라마 중 하나인 '한자와 나오키'에 나오는 대사 중에, '부하의 공은 상사에게, 부하의 실수는 부하에게'라는 표현이 있다. 일본 기업 문화와 한국 기업 문화가 비슷하기 때문에 거의 그대로 갖고와도 될 것 같은데, 한국도 많은 대기업들이 팀장, 부장들이 그렇게 공을 독점해가고 부하직원에게는 회식비 몇 십만원만 주는 경우를 은근히 자주 듣는다. 반면 부하가 실수하면 '도마뱀 꼬리 자르듯이' 그렇게 쫓겨난다.

저 위의 RFP 사건이 미국식으로 진행됐다면 그 미국 본토 출신 형님의 말씀대로 팀이 풍비박산이 났을 것이고, 일본식으로 진행됐다면 최소한 그 Analyst가 해고됐을 것이다. 그러나 우리 회사에는 아무런 일도 일어나지 않았다. 아마 그 금융기관에서 다시 프로젝트를 받는 일은 없었지 않았을까? 최소한 그 기관 이름이 회사 내에 한동안은 언급되질 않았었다.

글 상단의 안드로이드 개발자 사건을 겪으면서, 그 시절 옆 자리에 앉아있던 Analyst가 계속 생각났다. 둘의 공통점을 찾으라면 '이건 무리한 요구를 한 대표의 책임'이지, '일을 열심히 했던 자기의 책임은 아니다'라고 생각한다는 것이다. 실제로 그 때 대표님과 상무님도 그 금융기관과의 관계 개선을 위해 많은 노력을 해야했고, 나는 그 안드로이드 개발자의 문제를 어디에 갖고 가봐야 '네가 무능해서 직원 관리를 못한거 아니냐'는 구박이나 들어야 했다. 이렇게 글을 쓰는게 누워서 침뱉기라는 평가도 받을 것이다. 그런데, 그 둘은 어떤 처벌을 받았나? 미국식으로 사건이 진행되어서 업계에서 완전히 퇴출됐나?

효율적인 인사관리는 회사가 하는 것이 아니라 그 나라 기업 문화가 하는 것

일본식 기업문화는 직원의 단물만 쪽 빨아먹는, 아주 잘못된 문화다. 한국식이라며 주워들은, 대표가 독박을 쓰는 문화도 합리적이라고 생각되진 않는다.

저 한국인 직원 2명의 사고 방식이 저렇게 돌아가는 이유가 저 분들이 이기적이어서 그렇다는 생각을 오랫동안 떨치지 못했는데, 무조건 시키는 것만 열심히 한다는 사고 방식, 자기들끼리 대화해서 공유한다는 사고가 없는 한국식 업무 흐름, 보고서 올리고나면 모든 것은 결정권자의 책임으로 넘어간다는 한국식 보고서 문화를 보면서 내 판단이 잘못됐다는 것을 깨달았다. 저 분들은 그냥 한국 구조 안에서 자기들에게 주어진 일만 열심히 한 게 맞는 것이다. 한국 구조는 위에서 일을 시키는 사람의 명령이 맞건 틀리건 복종해야하고, 그 결과물에 대한 책임도 부하 직원이 아니라 상사가 독점적으로 지는 구조인 것이다.

이런 시스템은 그 상관의 명령대로 일사분란하게 빠르게 움직일 수 있는, 매우 효율적인 시스템이다. 제대로만 명령이 떨어진다면 업무 속도는 매우 빠르고, 결과물의 퀄리티도 좋을 수밖에 없다.

반면, 명령이 이상하게 떨어지면 부하 직원들은 자기는 열심히 했다고 변명하고, 업무는 이상하게 돌아가고, 결국 책임도 상관이 사실상 독점적으로 짊어지게 된다. 은행 지점 하나가 대출 관리를 부실하게 해서 엉망이 됐으면,

  • 일본식: 융자 과장이 해고 당한다
  • 한국식: 지점장이 해고 당한다
  • 미국식: 아예 지점이 없어진다

(좀 과장법이 들어가 있기는 하지만) 위와 같은 구조로 이해하면 될 것 같은데, 이 후 대응책도

  • 일본식: 다른 지점 융자 과장이 자리를 대체한다
  • 한국식: 부지점장이 지점장으로 승진한다
  • 미국식: 인근 지점이 그 사업을 인수인계한다

는 방식으로 돌아갈 것이다.

여기서 내 질문은, 한국식일 때 부지점장 그 사람도 같은 사건을 일으킨 장본인이 아니냐는 것이다. 부지점장도 원래 같이 해고 당했어야 되는거 아닌가? 최소한 지점장, 부지점장, 융자과장, 그 외 관계자 1~2명 정도는 같이 짐을 싸야 되는거 아닌가?

이렇게 사건이 진행되면 부하 직원들이 그저 겉으로만 맹목적 충성하는 모습을 보여주는 구조로 조직이 돌아가고, 지점장이 해고 당해도 부지점장이 승진하는 구조라면 지점 안에서 줄타기를 하는 방식으로 회사 생활을 하게 된다.

근데 미국식으로 지점 전체가 사라지고, 인근 지점이 그 사업을 인수인계하고, 자기가 그 지점 출신이라는게 영원히 기록에 남는다면? 그럼 그런 사건이 발생했을 때 적극적으로 제보하고, 최소한 다른 지점으로 발령 내달라고 인사과에 요청하지 않을까? 그런 사건이 발생하지 않도록 적극적으로 최선을 다했다는 변명거리는 갖고 있으려고 하지 않을까?

15년 전, 뱅킹 시절, 경영학과 학부 2-3학년 수준의 재무관리 M-M 이론도 모르는 이사님의 어이없는 요구를 잔뜩 불만 섞인 표정으로 따르다가, 글로벌 팀에 공유된 그 PT 자료로 '가루가 되도록' 까이던 날, 이게 한국의 'Convention'이라고 나는 여러번 불만을 표현했다며 억울함을 하소연한 적이 있는데, 최소한 그런 저항이라도 했다고 하니 날 불쌍하게 생각해줬지, 더 이상 날 놀리지는 않았던 것 같다.

한편으로 생각하면 내 요구는 모든 직원들에게 책임감을 갖고, 시야를 넓게 가지고, 회사 전체 업무 안에서 자기 업무를 바라봐달라는 요청이다. 이런 책임감이 상식인 사회에서 6개월 부트캠프 출신 비전공자 개발자들이 만든 시스템과, PM이 모든 책임을 독박으로 지는 나라에서 SKP 출신 한국 최고 학벌의 개발자들이 밤을 새어가며 만든 시스템의 결과물이 차이가 나는 것을 보면, 내 요청이 무리한 부탁인지, 합리적인 요청인지 독자들 스스로 감을 잡을 수 있을 것이다.

어쩌면 '개(발자)안뽑''이 아니라 '아(무도)안뽑'으로 마음이 굳게 닫혀버린 이유가, 단순히 개발자라는 직군에 대한 불만 때문이 아니라, 바로 위의 기업 문화에 대한 문제 인식 때문일지도 모른다.

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[해외 DS] 인공지능으로 발견한 새로운 종류의 항생제

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균형 잡힌 시각으로 인공지능 소식을 전달하겠습니다.

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새로운 항생제 물질, 쥐 실험에서 효과 확인
화학적 구조를 분해해 논리적 설명 가능한 AI 구현 
정체된 항생제 내성 문제 해결 가능성 제시

[해외DS]는 해외 유수의 데이터 사이언스 전문지들에서 전하는 업계 전문가들의 의견을 담았습니다. 저희 데이터 사이언스 경영 연구소 (GIAI R&D Korea)에서 영어 원문 공개 조건으로 콘텐츠 제휴가 진행 중입니다.


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사진=Scientific American

항생제 내성은 전 세계적으로 인류 건강을 위협하는 가장 큰 요인 중 하나다. 2019년 약 127만 사망자의 직접적인 원인으로 항생제 내성이 지목됐으며, 약 500만 명이 넘는 사망에 관여했다고 조사된 바가 있다. 이 문제는 코로나19 팬데믹 동안 더욱 악화했다. 공중보건 및 의료 전문가들은 코로나19 사태가 2년 이상 지속되면서 부적절한 항생제 사용이 만연해지고, 많은 국가에서 항균제 내성이 상당히 악화하고 있다고 지적했다. 동시에 제약 업계는 항생제 시장이 수익성이 높지 않기 때문에 항생제 개발에 충분한 관심을 보이지 않고 있다. 그 결과 새로운 종류의 항생제는 수십 년 동안 개발되지 못했다.

광범위한 화학적 탐색 공간을 효율적으로 분석해

최근 연구에 따르면 인공지능을 사용하여 새로운 종류의 항생제 후보를 효율적으로 찾을 수 있다고 한다. 매사추세츠 공과대학교와 하버드대학교의 브로드연구소 제임스 콜린스 연구팀은 딥러닝으로 알려진 인공지능을 사용하여 수백만 개의 화합물에서 항생제의 활성을 선별해 냈다. 그런 다음 쥐를 대상으로 283개의 상위 화합물을 테스트하여 메티실린 내성 황색포도상구균(MRSA)과 반코마이신 내성 장구균(가장 완강하고 죽이기 어려운 병원균)에 효과가 있는 몇 가지 화합물을 발견했다. 이해할 수 없는 '블랙박스'로 작동하는 일반적인 AI 모델과 달리, 이 모델은 추론 과정을 따라 그 이면의 생화학적 역학을 이해하는 것이 가능했다.

AI를 활용한 이번 연구 결과는 생산성과 설명력 측면에서 시사하는 바가 크다. 먼저 기존 연구의 접근 방식과는 비교할 수 없을 만큼 연구 주기가 짧아졌다. 기존 연구의 항생제 발견 주기를 생각해 보면, 새로운 항생제를 발견하는 데는 약 12년이 걸리고 임상 후보를 발견하는 데는 3년에서 6년이 걸렸다. 그런 다음 1상, 2상, 3상 임상시험으로 전환해야 하는데 이마저도 적지 않은 시간이 소요된다. 하지만 이제 기계 덕분에 그 시간을 크게 단축할 수 있게 됐다. 연구자는 3~6년을 기다릴 필요 없이 몇 시간 만에 수천, 수십만 개의 전임상 후보 물질을 발견할 수 있는 것이다.

딥러닝 모델의 신뢰성 향상, 데이터의 화학적 특성을 활용

또한 연구진은 '설명 가능한 AI(eXplainable AI, 이하 XAI)'를 구현했다. 콜린스 연구팀은 그래프 신경망이 각 분자의 원자와 화학적 결합에 포함된 정보를 기반으로 예측하므로 항생제 예측 점수가 높은 화합물은 그 점수를 결정하는 화학적 하위 구조('근거')를 포함하고 있다는 가설을 세웠다고 한다. 모델의 추론 과정을 조각(하위 구조)으로 분해하고 각 조각이 추론의 어떤 부분을 설명하는지를 알 수 있게 되면 연구 재현성이 높아진다. 연구 재현성이 높은 모델의 결괏값은 과학적 지식으로써 그 가치도 덩달아 높아진다. 따라서 식별된 하위 구조를 모델의 입력으로 사용하면 높은 예측 점수에 직접적으로 기인하기 때문에 정리된 화학적 하위 구조를 기반으로 높은 예측력뿐만 아니라 높은 예측력을 반복적으로 재현할 수 있는 모형화가 가능하게 됐다.

물론 새로운 종류의 항생제를 임상 약물로 전환하기 위해서는 큰 노력이 필요하다. 체계적인 독성 연구와 임상시험 전 IND(Investigational New Drug, 임상시험용 신약) 연구를 거쳐야 한다. 미국 식품의약국(FDA)에서는 잠재적으로 가능성이 높은 약물이 임상시험의 첫 단계인 1상 임상시험으로 전환할 수 있는지 평가하기 위해 이러한 연구를 수행하도록 요구하고 있다. 한편 FDA는 최근 개발자, 제조업체, 규제 기관, 학술 단체 및 기타 이해관계자 간의 의약품 개발 프로세스 전반에 걸친 AI 및 머신러닝 사용에 대한 논의를 촉진하기 위한 문서도 발표했다. 미생물학 및 항생제 분야에서 AI를 활용하는 이 새로운 연구 분야는 이번 연구 결과로 기대 효과에 부응할 것으로 전망된다.


New Class of Antibiotics Discovered Using AI

A deep-learning algorithm helped identify new compounds that are effective against antibiotic-resistant infections in mice, opening the door to AI-guided drug discovery

Antibiotic resistance is among the biggest global threats to human health. It was directly responsible for an estimated 1.27 million deaths in 2019 and contributed to nearly five million more. The problem only got worse during the COVID pandemic. And no new classes of antibiotics have been developed for decades.

Now researchers report that they have used artificial intelligence to discover a new class of antibiotic candidates. A team at the laboratory of James Collins of the Broad Institute of the Massachusetts Institute of Technology and Harvard University used a type of AI known as deep learning to screen millions of compounds for antibiotic activity. They then tested 283 promising compounds in mice and found several that were effective against methicillin-resistant Staphylococcus aureus (MRSA) and vancomycin-resistant enterococci—some of the most stubbornly hard-to-kill pathogens. Unlike a typical AI model, which operates as an inscrutable “black box,” it was possible to follow this model’s reasoning and understand the biochemistry behind it.

The development builds on previous research by this group and others, including work by César de la Fuente, an assistant professor in the department of psychiatry at the University of Pennsylvania’s Perelman School of Medicine, and his colleagues. Scientific American spoke with de la Fuente about the significance of the new study for using AI to help guide the development of new antibiotics.

[An edited transcript of the interview follows.]

How significant is this finding of a new class of antibiotics using AI?

I’m very excited about this new work at the Collins Lab—I think this is a great next breakthrough. It’s an area of research that was not even a field until five years ago. It’s an extremely exciting and very emerging area of work, where the main goal is to use AI for antibiotic discovery and antibiotic design. My own laboratory has been working toward this for the past half-decade. In this study, the researchers used deep learning to try to discover a new type of antibiotic. They also implemented notions of “explainable AI,” which is interesting, because when we think about machine learning and deep learning, we think of them as black boxes. So I think it’s interesting to start incorporating explainability into some of the models we’re building that apply AI to biology and chemistry. The authors were able to find a couple of compounds that seemed to reduce infection in mouse models, so that’s always exciting.

What advantage does AI have over humans in being able to screen and identify new antibiotic compounds?

AI and machines in general can systematically and very rapidly mine structures or any sort of dataset that you give them. If you think about the traditional antibiotic discovery pipeline, it takes around 12 years to discover a new antibiotic, and it takes between three and six years to discover any clinical candidates. Then you have to transition them to phase I, phase II and phase III clinical trials. Now, with machines, we’ve been able to accelerate that. In my and my colleagues’ own work, for example, we can discover in a matter of hours thousands or hundreds of thousands of preclinical candidates instead of having to wait three to six years. I think AI in general has enabled that. And I think another example of that is this work by the Collins Lab—where, by using deep learning in this case, the team has been able to sort through millions of chemical compounds to identify a couple that seemed promising. That would be very hard to do manually.

What are the next steps needed in order to translate this new class of antibiotics into a clinical drug?

There’s still a gap there. You will need systematic toxicity studies and then pre-IND [investigational new drug] studies. The U.S. Food and Drug Administration requires you do these studies to assess whether your potentially exciting drug could transition into phase I clinical trials, which is the first stage in any clinical trial. So those different steps still need to take place. But again, I think this is another very exciting advance in this really emerging area of using AI in the field of microbiology and antibiotics. The dream we have is that hopefully someday AI will create antibiotics that can save lives.

The compounds identified in this new study were effective at killing microbes such as MRSA in mice, right?

Yes, they showed that in two mouse models, which is interesting. Whenever you have mouse infection data, that’s always a lot more exciting—it shows those compounds were actually able to reduce infection in realistic mouse models.

As another example of using AI, we recently mined the genomes and proteomes of extinct organisms in my own lab, and we were able to identify a number of clinical antibiotic candidates.

Why is it important that the AI model is “explainable”?

I think it's important if we are to think about AI as an engineering discipline someday. In engineering, you’re always able to take apart the different pieces that constitute some sort of structure, and you understand what each piece is doing. But in the case of AI, and particularly deep learning, because it’s a black box, we don't know what happens in the middle. It’s very difficult to re-create what happened in order to give us compound X or Y or solution X or Y. So beginning to dig into the black box to see what’s actually happening in each of those steps is a critical step for us to be able to turn AI into an engineering discipline. A first step in the right direction is to use explainable AI in order to try to comprehend what the machine is actually doing. It becomes less of a black box—perhaps a gray box.

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비대면 진료 시범사업 확대, 빗발치는 소비자 수요에 의료계 '한숨'

비대면 진료 시범사업 확대, 빗발치는 소비자 수요에 의료계 '한숨'
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15일부터 야간·휴일 비대면 진료 초진 허용, 소비자 수요 몰렸다
급증한 주말 비대면 진료, 미비한 제도로 처방약 관련 혼란 이어져
의구심 거두지 않는 의료계, 비대면 진료 위험성 강조하고 나서
비대면진료-반대_v

비대면 진료 시범사업 확대의 효과가 본격적으로 나타나고 있다. 시범사업 확대 이후 첫 휴일이었던 지난 주말, 각 플랫폼에서 비대면 진료 예약 요청이 쇄도한 것이다. 20일 비대면 진료 플랫폼 '나만의닥터'를 운영하는 메라키플레이스는 15일부터 주말 사이 비대면 진료 접수 건수가 전주 동기 대비 6,700% 증가한 2,000여 건을 기록했다고 밝혔다. 잠들어 있던 소비자의 비대면 진료 수요가 입증된 가운데, 비대면 진료에 반대하는 의료계의 우려는 커져만 가고 있다.

사업 확대 후 첫 휴일, 비대면 진료 수요 몰렸다

보건복지부는 앞서 이달 15일 비대면 진료 시범사업 보완 방안을 시행한 바 있다. 이에 따라 6개월 이내 대면 진료를 한 적이 있는 환자의 경우 의사 판단에 따라 비대면 진료를 받을 수 있게 됐다. 이에 더해 비대면 진료를 제한 없이 허용하는 의료 취약지에 시·군·구 98곳을 추가해 그 범위를 확대했으며, 오후 6시 이후 야간이나 휴일에 한해 연령 및 진료 이력 제한 없이 비대면 진료 및 처방을 받을 수 있도록 했다.

시범사업 확대 이후 돌아온 첫 주말, 비대면 진료 플랫폼에는 소비자의 비대면 진료 수요가 몰렸다. 메라키플레이스 측은 "시범사업 보완 방안이 시행된 첫 주말부터 비대면 진료가 급증한 것은 현재 독감 유행과 더불어 비대면 진료에 강력한 수요를 가지고 있던 기존 사용자들이 기다리고 있었던 것"이라고 분석했다. 하지만 주말 비대면 진료가 폭증하면서 처방약 수령 관련 불만도 폭주했다. 시범사업이 일부 보완됐음에도 불구, 약 배송이 허용되지 않아 환자들이 직접 문을 연 약국을 찾아다녀야 했기 때문이다.

메라키플레이스에 따르면 약국이 비대면 진료라는 이유로 약 조제를 일방적으로 거절하는 경우도 다수 발생했다. 비대면 진료가 '불법'이라며 조제 거부를 당한 일부 환자는 플랫폼을 상대로 환불을 요청하기도 했다. 메라키플레이스 관계자는 "나만의닥터 이용 환자들이 최대한 처방약을 잘 수령할 수 있도록 할 것"이라며 "비대면 진료 이후 약국을 찾는 데 무리가 없도록 휴일 약국, 심야 약국 안내를 실시간 업데이트할 예정"이라고 밝혔다.

"국민 목숨으로 러시안룰렛", 의료계 반발 이어져

비대면 진료가 '부활'의 조짐을 보이는 가운데, 의료계의 반발 역시 눈에 띄게 거세지고 있다. 의료계는 이전부터 비대면 진료가 환자와 의료기관을 위험에 몰아넣고 있다며 비판의 목소리를 내왔다. 실제 지난 9월 대한내과의사회가 회원 대상으로 실시한 비대면 진료 관련 설문조사에 따르면, 회원 중 60%는 비대면 진료를 부정적으로 보고 있는 것으로 나타났다. 실제 비대면 진료 참여율은 46%에 그쳤다.

회원들은 비대면 진료에 참여하지 않는 이유로 '법적 책임에 대한 면책 조치 부재(98%)'와 '오진 위험 등 안전성 문제(77%)'를 지목했다(이하 복수응답). 비대면 진료 경험자 중 64.4%는 '(대면 진료 대비) 충분한 진료가 이뤄진 것 같지 않았다'고 답했으며, 48.5%는 '안전성이 확보되지 않은 것 같아서 불안했다'고 평가했다. '오직 시진과 문진만으로 진행되는 비대면 진료는 정확도가 떨어진다'는 의료계의 우려가 고스란히 드러나는 부분이다.

소아청소년과 의사회는 이번 비대면 진료 시범사업 확대를 "국민 목숨을 대상으로 러시안룰렛(총알을 1발만 장전한 후 돌아가며 방아쇠를 당기는 게임)을 하자는 것"이라고 묘사했다. 정부가 비대면 진료 거부를 종용하는 의료계에 공정거래법 위반으로 조처하겠다는 뜻을 드러내자, 조규홍 복지부 장관 등을 협박죄와 강요죄 등으로 고소하기도 했다. 업계에서는 관련 제도의 미흡함이 시장 혼란을 가중하고 있다는 비판이 제기된다. 무작정 사업을 확대하기 이전에 기술적·제도적 보완을 우선시해야 한다는 지적이다.

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'첨단 하드웨어' 격전지 된 VR 시장, 성장 열쇠 '소프트웨어'는 뒷전?

'첨단 하드웨어' 격전지 된 VR 시장, 성장 열쇠 '소프트웨어'는 뒷전?
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VR·AR 기기 시장 판매 40% 급감, 메타 퀘스트3도 침체 못 막았다
애플 '비전 프로' 내년 상반기 출시, 시장 기대 부응할 수 있을까
VR 소프트웨어, '첨단 기술'로 무장한 하드웨어 시장 대비 빈약해
메타퀘스트3_v
메타의 VR 기기 '메타 퀘스트 3'/사진=메타

가상현실(VR)·증강현실(AR) 전체 하드웨어 시장의 판매가 40% 급감한 것으로 확인됐다. VR 시장의 절반가량을 점유한 메타가 신제품 '메타 퀘스트3'를 내놓으며 시장에 다시금 불을 붙였지만, '혹한기'를 이겨내기에는 역부족이었던 것으로 보인다. 관련 업계는 차후 애플의 MR(혼합현실) 기기 '비전 프로' 출시, VR 소프트웨어(앱) 시장의 발전 등에 기대를 걸고 있다.

쪼그라든 VR·AR 시장, 각 기업은 '첨단 기기' 격전

19일(현지시간) CNBC는 리서치 기업 시르카나의 데이터를 인용, 미국 내 VR 헤드셋과 AR 안경의 매출이 6억6,400만 달러(약 8,700억원)를 기록했다고 전했다(지난달 25일 기준). 이는 전년 대비 40% 급감한 수치다. 찬바람이 시장을 뒤덮자, 각 기업은 판도를 뒤집기 위한 '고성능' 제품 개발에 힘을 쏟고 있다. 일례로 바이트댄스(틱톡 모회사)가 인수한 VR 기기 업체인 '피코'는 최근 신제품 출시 계획을 과감히 포기, 애플 비전 프로와 같은 고성능 제품 개발에 집중하기로 했다.

올해 10월부터 판매를 시작한 메타의 VR 기기 '메타 퀘스트3' 역시 전작인 퀘스트2 대비 200달러가량 비싼(500달러) 고성능 모델이다. 소비자들은 시장 선두 주자인 메타의 신제품에 눈에 띄는 관심을 보였다. 미 시장조사업체 서카나의 데이터에 따르면 메타 퀘스트3가 막 출시된 10~11월(8월), 미국 내 VR 헤드셋 판매 금액은 2억7,100만 달러로 나타났다. 이는 전년 동기(1억9,100만 달러) 대비 42% 증가한 수준이다. 하지만 메타의 VR·AR 부문을 담당하는 리얼리티랩스의 누적 손실(32조6,000억원)을 메꿀 만한 '대흥행'은 없었다.

시장은 내년 출시 예정인 애플의 혼합현실(MR)기기 '비전 프로'에 기대를 걸고 있다. 애플은 올해 상반기 비전 프로를 공개했지만, 아직 정식 판매를 시작하지는 않은 상태다. 판매 시기는 빠르면 1월, 늦으면 3월경이 될 것으로 예상된다. 비전 프로는 퀘스트3의 수 배에 달하는 가격을 자랑하는 고가 첨단 모델이다. 업계에서는 애플이 높은 가격대와 기술력을 앞세워 개발자, 얼리어답터, 기업 등을 타깃으로 삼았다고 본다.

애플 '비전 프로', 시장 뒤집을 수 있을까

앞서 애플은 지난 6월 공간 컴퓨팅을 표방하는 MR기기 ‘애플 비전 프로’와 전용 운용체계 ‘비전OS’를 공개한 바 있다. 비전 프로는 4K급 2개 디스플레이를 합쳐 2,300만 픽셀을 밀집한 초고해상도 디스플레이가 탑재된 기기다. 무선통신, 애플 실리콘 칩셋, 비전OS 등으로 SW 구동을 최적화했으며, 시선 추적 시스템과 공간 음향 시스템 등을 탑재해 역대 최고 수준 MR 기기 하드웨어를 구현했다. 12개의 카메라와 5개의 센서, 6개의 마이크는 입력 정보를 실시간으로 처리해 실감 나는 공간 체험을 돕는다.

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애플의 출시 예정 MR 기기 '비전 프로'/사진=애플

애플은 비전OS의 3D 인터페이스를 통해 앱이 '사각형 화면'의 제약에서 벗어나도록 했다. 매직 키보드와 매직 트랙패드 등을 연동해 사용자가 작업에 맞는 완벽한 공간을 구성하거나, 컴퓨터를 비전 프로에 무선 연동해 활용할 수도 있다. 콘텐츠 다양화를 위한 유니티스튜디오, 디즈니플러스 등 콘텐츠 기업과의 협업도 예정돼 있다. 판매가격은 3,499달러(약 456만원)부터 시작한다.

업계에서는 비전 프로의 가격대가 지나치게 높다는 비판이 나오고 있다. 가격 장벽이 높은 만큼 시장 판도를 뒤집을 만한 화제성을 이끌어내기는 사실상 어려울 것이라는 분석이다. 2014년 애플워치 공개 이후 9년 만에 내놓은 신작이 흥행에 실패할 경우, 애플은 무시할 수 없는 타격을 입게 된다. 이에 지난 10월에는 애플이 내부적으로 1,500~2,500달러대의 '보급형' 비전 프로를 개발 중이라는 내부 소식이 전해지기도 했다.

하드웨어 발전 발맞춰 소프트웨어도 발전해야

VR 헤드셋 기기는 빠르게 진화하고 있다. 하지만 업계 일각에서는 매력적인 하드웨어만으로 시장 발전을 기대할 수는 없다는 지적이 나온다. VR 기기의 매력을 제대로 살릴 수 있는 애플리케이션과 콘텐츠가 성장의 '진짜 열쇠'라는 분석이다. VR 기기는 스마트폰, PC 등 여타 기기가 충족시킬 수 없는 수요를 흡수할 수 있는 '가능성'이 있다. 이 같은 가능성을 실제 시장 성장으로 연결하기 위해서는 소비자의 눈길을 사로잡을 만한 소프트웨어가 필요하다.

현재 가장 유망한 VR 소프트웨어는 게임이다. 소비자는 VR을 통해 전통적인 사각 디스플레이에서 벗어나 게임에 온전히 몰입할 수 있다. 실제 최근 시장에서는 '비트 세이버', '하프라이프 알릭스' 등 VR 환경 기반으로 제작된 대형 게임 IP(지식재산권)가 속속 등장하고 있다. 기존 유명 IP가 VR 게임으로 출시되는가 하면, VR에 중점을 둔 신규 게임들도 꾸준한 매출 성장세를 보이는 양상이다.

기업 대상 소프트웨어 역시 '미래 먹거리'가 될 수 있다. 작업 시뮬레이션, 시스템 시각화, 소규모 회의 등 기업 업무와 VR을 연결할 여지가 충분하기 때문이다. 이처럼 VR 애플리케이션 활용도가 높아질 경우, 소비자는 VR 헤드셋과 주변 기기를 더 많이 찾게 된다. 기기 보급에 속도가 붙으면 VR 콘텐츠의 소비량 역시 증가한다. 하드웨어와 소프트웨어 시장이 서로 성장을 지지하는 '선순환'이 발생하는 셈이다.

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보험료 '4배' 바가지 논란 띄운 가상자산 업계, 정작 대중들은 "업보 아니냐"

보험료 '4배' 바가지 논란 띄운 가상자산 업계, 정작 대중들은 "업보 아니냐"
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가상자산거래소는 보험료가 4배?, 업계 "편견 억울해"
업계 우는 소리에 대중들은 '시큰둥', "안전망 백안시할 땐 언제고"
업계 옥죄는 '원죄', "사고 많았으니 손해율 높게 책정될 수밖에"

보험사들이 인터넷 기업의 의무 가입 보험인 개인정보보호 유출 피해보상 보험에 대해 특정 업계에만 관행적으로 '바가지요금'을 적용하고 있다는 주장이 제기됐다. 특히 가상자산 업계의 볼멘소리가 크다. 같은 규모임에도 불구하고 가상자산 업계에 대해서만 지나치게 높은 보험료율을 적용하고 있다는 것이다. 다만 이에 대해선 가상자산 업계에 대한 비판론도 적지 않다. 애초 각종 위험 부담이 커지고 있을 당시 안전망 확립을 백안시한 가상자산 업계의 '원죄' 아니냐는 지적이다.

가상자산 업계 "보험료 지나쳐, '바가지'"

업계에 따르면 국내 가장자산거래소들은 비슷한 규모의 정보기술 업계 대비 많게는 3~4배 이상 비싼 보험료가 책정된 것으로 확인됐다. 대형 게임사 등이 같은 상품에 연간 1,500만~2,000만원 수준의 보험료가 책정된 반면 가상자산거래소는 같은 조건에 7,000만~8,000만원 규모로 보험료를 내고 있는 셈이다.

지난 2020년 8월 5일부로 개정 시행된 개인정보보호법에 따라 이용자 1,000명 이상 정보통신서비스 제공자는 정보보호 배상책임보험 가입이 의무화됐다. 100만 명 이상 이용자나 800억원 이상 연 매출을 내는 업체의 경우 최대 10억원을 보장하는 보험에 가입해야 한다. 이때 통상 동일 보험 상품이라면 보상 대상이 되는 서비스 이용자(가입자) 수에 비례해 기업 보험료가 책정되는데, 비슷한 규모 이용자를 보유한 경우를 비교해도 가상자산거래소의 보험료는 연간 수천만원 규모까지 차이가 났다.

이에 가장자산거래소 측은 "보험료 책정 기준에 대해 공개된 자료도 없고, 왜 타 업종 대비 보험료가 비싼지에 대해 제대로 된 설명을 듣지 못하고 있다"고 목소리를 높였다. "보험사들이 해당 상품의 보험 가입 자체를 잘 받아주지 않는 경향이 있어 사실상 울며 겨자 먹기로 비싼 보험료를 부담할 수밖에 없는 상황"이라고 거듭 토로하기도 했다. 한 가상자산거래소 관계자는 “가상자산 업종이 큰 노력 없이 돈을 버는 업종이라는 편견이 있다 보니 보험업계는 물론 대부분 비용 책정에서 과도한 견적을 책정하는 사례가 빈번하다”며 “표준 보험료에 대한 코인 업계 내부에서 정보 교환도 없다 보니 모르고 당해온 측면이 있다”고 역설했다.

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사진=Adobe Stock

앓는 소리 내는 가상자산 업계, 하지만

가상자산 업계가 업력이 짧고 운영 기간에 비해 개인정보 유출 사건 발생 빈도가 높았던 것은 사실이나, 개별 기업마다 보안 역량이나 투자 규모가 다른데도 이를 업종으로 묶어 과도한 보험료를 책정하는 것은 불합리한 연대책임이라는 것이 가상자산 업계의 주된 불만이다. 그러나 일각에선 결국 가상자산 업계의 원죄 아니냐는 비판의 목소리도 적지 않게 나온다. 가장자산과 관련한 피해가 늘고 있음에도 안전망 확립에 제 역할을 하지 않았던 가상자산 업계가 이제 와서 앓는 소리만 하고 있다는 지적이다.

실제 빗썸의 경우 2017년 4월에 약 3만 명 개인정보가 유출되는 사고가 발생해 벌금 3,000만원 판결을 받은 바 있고, 현재는 폐업한 올스타빗 역시 2018년 내부 직원 정보와 일부 개인정보가 유출된 바 있다. 빗썸은 이후 2018년 또 해킹 사고를 당했으며, 업비트 또한 2019년 해킹으로 인해 수백억원 상당의 피해를 봤다. 윤창현 국민의힘 의원실에 따르면 지난 2021년 국내 가상자산 범죄 피해액은 총 3조87억원인데, 이는 2020년 2,136억원 대비 14배 증가한 수치다.

그나마 최근엔 정보보호 관리체계(ISMS) 인증 획득, 트래블룰(자금이동규칙) 시스템 정비 등을 통해 가상자산거래소 나름대로 보안을 강화했으나, 사실상 '이미 늦었다'는 반응이 많다. 소 잃은 뒤 외양간만 고쳐 놓고 "우린 잘못 없다"고 소리치는 격이란 비판이다. 더군다나 중소 거래소의 경우 최소한의 보안 체계조차도 갖추지 않는 사례가 많은 것으로 확인됐다.

한때 일 거래량 기준 국내 1위를 차지했던 코인제스트는 회사가 폐업할 당시 임금 미지급 등에 불만을 품은 직원이 이용자 수십만 명 분 개인정보 데이터베이스(DB)가 담긴 엑셀 파일을 통째로 빼돌린 정황이 드러난 바 있다. 이와 관련해 보험사 관계자는 “해외 재보험사가 산정해 주는 업종 요율이 보험료 책정 근거가 되는데, 가상자산 업계의 경우 과거에 사고가 많았다 보니 손해율을 높게 책정된 것이 높은 보험료의 원인으로 보인다”고 해석했다. 가상자산 업계의 불만이 단순히 '우는 소리'로 치부되는 이유다.

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김동현
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'접근성' 높이고 지속가능성 챙긴 조각투자, 널뛰는 주가에도 '이목 집중'

'접근성' 높이고 지속가능성 챙긴 조각투자, 널뛰는 주가에도 '이목 집중'
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지근거리를 비추는 등불은 앞을 향할 때 비로소 제빛을 발하는 법입니다. 과거로 말미암아 나아가야 할 방향성을 비출 수 있도록 노력하겠습니다.

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조각투자 시장 성장성 '최대', 주가도 '상승가도'
제도화 공언됐지만, 불법성 논란 '여전'
증권신고서 의무화와 동전의 '뒷면', "균형 맞춰야"
조각투자-관련주-최근-5거래일-주가-추이

미술품 조각투자 1호 청약이 흥행하면서 관련 종목으로 투자자들의 관심이 급격히 쏠리고 있다. 조각투자 시장 성장에 대한 기대감으로 관련 주가가 상승가도를 달리는 모양새다. 다만 조각투자에 대한 불법논란이 아직 현재 진행형인 만큼 투자에 대한 불안 요소가 적지 않은 게 문제다. 아직 불안정성을 해결하지 못해 주가가 널뛰고 있다는 점도 유의 사항 중 하나다.

조각투자에 투자자들 관심 '쏠림 현상'

20일 증시에서 조각투자 관련주로 분류되는 서울옥션과 케이옥션, 갤럭시아머니트리는 각각 3.7%, 6.1%, 5.2% 하락했다. 앞서 이들 회사 주가는 이달 들어 급등한 바 있다. 케이옥션은 50.4%, 갤럭시아머니트리는 44% 상승했고, 2거래일 연속 하락세를 기록한 서울옥션도 13.2%나 올랐다. 세 종목 모두 상한가 직후 급락하는 등 변동성이 매우 커졌는데, 이는 주가 상승세에 따른 차익실현 매물 출현이 반복적으로 나타난 결과인 것으로 풀이된다.

현재 미술품 조각투자 1호인 열매컴퍼니의 투자계약증권 청약이 성공적으로 개시되면서 관련주에 대한 투자자들의 관심은 하늘을 뚫고 있다. 열매컴퍼니는 지난 18일부터 일본 작가 쿠사마 야요이의 펌킨(2001년)을 기초자산으로 한 투자계약증권 청약을 진행 중인데, 이날 오후 3시 기준 신청 금액이 41억8,480만원으로 총 발행금액 12억3,200만원보다 3배가 넘는 청약이 이뤄지는 등 성황을 이뤘다.

열매컴퍼니의 청약 흥행으로 조각투자에 대한 투자자들의 관심이 확인됐다. 다만 공모 규모가 매우 작았던 데다 실질적인 수익모델이 입증되기까지는 아직 갈 길이 멀다는 우려가 적지 않다. 업체 간 발행 건수 경쟁이 격화하면 투자자들의 관심이 지속되기 힘들 것이란 의견도 있다. 금융위원회의 혁신금융서비스 지정으로 인해 한국거래소 주도로 조각투자 신종 증권 거래가 가능해진 점은 긍정적이나, 금융당국 또한 조각투자에 대한 위험 부담을 잘 알고 있는 만큼 흥행에 성공할 수 있느냐의 여부는 여전히 미지수에 남았다.

금융감독원은 "미술품 투자계약증권은 투자 기간이 3~5년가량으로 길고 환금성이 낮으며 다수 투자자가 기초자산을 공동으로 소유해 이를 직접 보관하거나 처분하기 곤란한 위험이 있다"며 "미술품 이외 향후 다양한 기초자산의 투자계약증권 발행에 대비해 관련 업계·전문가와 적극 소통하고 조각 투자가 투자계약증권으로 제도권에 정착할 수 있도록 지원하는 한편 투자자 보호를 위한 면밀한 심사를 지속하겠다"고 전했다.

개화기 들어선 조각투자 시장

최근 조각투자는 본격적인 개화기를 맞이한 상황이다. 금융위가 토큰증권(STO) 시장에 대한 제도화 방침을 밝히면서다. 그간 조각투자는 불법성 논란에 시달려 왔다. 조각투자는 상품 구조상 자본시장법 내 투자계약증권에 해당할 가능성이 높은데, 현행법상 증권을 발행하기 위해서는 금감원에 증권신고서를 제출한 뒤 심사를 통과해야 한다. 그런데 자본시장법에 투자계약증권이 처음 도입된 2009년부터 지금까지 투자계약증권 관련 증권신고서가 제출된 적은 없다. 모두 자본시장법을 위반해 발행된 불법증권으로 전락할 위기에 놓인 셈이다. 하지만 금융위의 제도화 방침 발표 이후 조각투자 신종 증권 거래를 위한 한국거래소 시범 시장 개설 등이 연달아 이어지면서 관련 논란은 조금씩 사그라드는 추세다.

조각투자의 가장 큰 이점으로는 접근성이 꼽힌다. 흔히 투자라고 하면 주식이나 부동산을 대표적으로 떠올리게 마련인데 주식은 상장기업에 한정돼 있고 부동산은 거래 금액이 너무 커 접근성이 떨어진다는 문제점이 있다. 조각투자는 그 빈틈을 뚫고 들어왔다. 조각투자는 이름 그대로 홀로 투자하기 어려운 고액 상품에 투자할 소액투자자들을 모아 상품을 함께 구매하고 그 이익을 나누는 방식으로 운영된다. 조각투자가 지금까지의 투자와 다른 점이라고 하면, 소액으로도 부동산은 물론 명품이나 미술품, 저작권 등 다양한 분야에 투자할 수 있다는 것이다. 조각투자가 활성화되면 기존에 투자시장에 뛰어들지 않고 있던 소액투자자들이 대거 유입될 수 있고, 투자의 대상이 되지 못했거나 소수 인원만 독점했단 상품의 투자시장도 열릴 수 있게 된다.

뮤직카우
사진=뮤직카우 유튜브 캡처

규제책 마련 나선 금융당국, '균형점 찾기' 중요할 듯

이제 남은 건 금융당국 차원에서 타진 중인 관련 규제책이 얼마나 잘 먹혀들어가느냐다. 앞서 금융위 증권선물위원회는 지난해 4월 20일 뮤직카우가 제공하던 서비스인 음악 저작권료 참여 청구권을 투자계약증권이라 판단하고 자본시장법을 지킬 것을 지시했다. 다만 당시 금융위는 뮤직카우를 바로 제재하지 않았고 자본시장법 준수방안을 마련할 시간을 주고 제재를 유예한다는 결정을 내렸다. 뮤직카우는 저작권을 신탁사에 맡겨 신탁 수익증권으로 전환하고 다양한 투자자보호장치를 마련한 끝에 같은 해 11월 29일 별도의 제재를 하지 않는다는 결정을 받았다. 추가적인 개선을 한다면 새로운 증권 발행도 가능하다. 사실상 조각투자를 자본시장법의 테두리 안으로 들여온 조치라는 평가가 나온다. 이후 증권선물위원회는 미술품 조각투자, 한우 조각투자 등 조각투자 업체 5곳의 사업에 대해서도 비슷한 판단을 내렸고, 이후 미술품 조각투자업체 투게더아트는 투자계약증권 증권신고서를 제출함으로써 금융당국이 내건 테두리에 몸을 맞추는 모양새를 보였다.

증권신고서는 금감원이 자본시장법 내에서만 존재했던 투자계약증권을 실무적으로 끌어올리고자 노력한 산물이다. 그렇기에 반려 후 재제출 과정을 거치더라도 최종적으로는 심사를 통과할 가능성이 매우 높다. 앞으로 조각투자업체에 대한 신고서가 지속적으로 통과된다면 조각투자의 불법논란 리스크는 해소되고 시장이 더욱 활발히 거래될 수 있을 것으로 기대된다. 다만 불안 요소는 여전하다. 증권신고서의 작성 의무를 지금처럼 강하게 요구할 경우 기업들이 증권신고서 제출에 드는 비용 증가로 인해 소액 투자상품을 출시하지 않을 가능성이 있기 때문이다. 투자상품의 정보와 투자의 위험성, 회사의 재무와 임원의 보수 등의 세세한 정보를 수백 페이지의 증권신고서에 일목요연하게 정리하고 증권신고서를 작성하는 데 소요된 비용보다 많은 이익을 낼 수 있다고 자신하며 조각투자를 모집할 수 있는 기업은 그리 많지 않다. 정책의 '균형점 찾기'가 보다 중요해질 것으로 보인다.

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2023년 수소 시장 성장세에도 투자에는 회의적인 이유

2023년 수소 시장 성장세에도 투자에는 회의적인 이유
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올해 美 수소 시장, 세계 최대의 보조금 지원 체제 갖춰
지난 2년간 투자금 총액보다 올해 유치한 자금 더 많아
그레이 수소·폭발가능성 등으로 수소 시장 불확실성 커

올해 미국 수소 스타트업들이 지난 2년간의 투자금 총액보다 더 많은 자금을 유치한 것으로 파악됐다. 글로벌 투자 전문 연구기관 피치북이 발표한 '2024년 산업기술 전망'에 따르면 미국 수소 기업들은 올해 1월부터 11월 중순까지 28건의 투자 거래를 체결, 총 14억 달러(약 1조8,220억원)를 조달했다. 이는 지난해 투자금 총액 9억7,380만 달러(1조2,700억원)보다 크게 상회한다.

US VC dealmaking  in the hydrogen energy vertical took off in 2023
2017~2023년 수소 시장 총 투자액과 거래 건수(2023년은 11.16.자 기준), 주: 총 투자액(네이비), 올해 투자액(민트), 총 거래 건수(옐로우), 올해 총 거래 건수(오렌지)/출처=PitchBook

세액 공제·허브 구축 등 수소 시장에 공공 자금 투입

올해 미국의 수소 산업은 세계 최대 규모의 보조금 지원체계에 힘입어 높은 성장곡선을 그렸다. 앞서 미국 에너지부는 지난해 8월 인플레이션 감축법(IRA) 제정에 따른 세액 공제 혜택을 확정한 데 이어 지난해 12월에는 산업용 가스를 생산하는 미국의 다국적기업 에어 프로덕츠(Air Products)와 글로벌 에너지기업 AES 코퍼레이션(AES Corporation)의 합작투자를 통해 텍사스주 윌바거 카운티에 40억 달러(약 5조1,950억원) 규모의 그린수소 생산공장 건설계획을 발표한 바 있다. 지난 10월에는 청정에너지 전환을 위해 미국 내 7곳의 수소허브를 선정하고 총 70억달러(약 9조4000억원)를 지원하기도 했다. 올 한 해 벤처 투자 시장이 위축됐음에도 불구하고 수소 에너지 부문에는 연방정부의 자금이 연이어 투입되면서 재생가능한 그린수소의 생산·가공·저장·활용 관련한 스타트업에 투자자들의 관심이 쏠린 것이다.

미국 그린수소 스타트업 일렉트릭하이드로젠(Electric Hydrogen, EH2)의 투자 유치가 대표적이다. EH2는 시리즈 C 지난 7월 마이크로소프트(MS)의 기후혁신펀드(Climate Innovation Fund), 에너지 임팩트 파트너스(Energy Impact Partners), 핍스월(Fifth Wall) 등으로부터 3억8,000만 달러(약 5,100억원) 규모의 자금을 유치했다. 당시 EH2의 기업가치는 10억 달러(약 1조3,000억원) 이상으로, 14개월 전에 진행된 시리즈 B 라운드에 비해 2배 이상 성장했다. 또 덴버에 소재한 콜로마(Koloma)는 천연수소 탐사·시추 등과 관련해 빌 게이츠가 설립한 브레이크스루 에너지 벤처스(Breakthrough Energy Ventures) 등으로부터 9,100만 달러(약 1,170억원)를 투자받기도 했다. 

일부 스타트업 대형 투자 유치했지만 신중론 여전

다만 여전히 상당수의 벤처 투자자들은 수소 스타트업 투자에 대해 신중하게 접근하고 있다. 특히 수소 시장의 불안정성과 불확실성, 검증되지 않은 상업성, 수소 누출·화재·폭발사고 위험성 등을 경계하고 있다. 기후테크 투자회사 기가스케일 캐피탈(Gigascale Capital)의 파트너 빅토리아 비즐리(Victoria Beasley)는 "최근 수소산업이 급성장하면서 수소가 만병통치약이라고 생각하는 투자자들이 있지만 이는 사실이 아니다"라고 강조했다.

최근 수소 시장에서 가장 주목받는 기후테크 벤처 캐피탈 중 하나인 로어카본 캐피탈(Lowercarbon Capital)의 애쉬튼 로신(Ashton Rosin) 파트너도 '수퍼벤처 노스아메리카 2023'에 참석해 "로어카본은 다른 기업에 비해 수소 에너지에 대한 투자에 주목하고 있다"면서도 "몇 가지 불안정한 요인들에 대해 주의해서 살펴보고 있다"고 말했다. 그는 "수소 자체가 온실가스는 아니지만 대기 중에 누출됐을 때 화학반응을 통해 온실가스를 만들어 낸다"며 "이 때문에 수소 에너지 투자에 올인하기를 꺼리고 있다"고 설명했다.

수소 에너지 투자에 회의적인 또 다른 이유는 수소경제가 아직 초기 단계로 향후 규제에 대한 불확실성 남아있다는 점이다. 일례도 석유, 석탄 등 기존의 재생불가능한 에너지원을 사용하는 프로젝트에서 파생된 수소 에너지 사업이 세액 공제의 대상이 될 수 있는지에 대한 논쟁이 이어지면서 미 재무부의 가이드라인 발표가 지연되고 있다. 녹색철강 스타트업 헤르타 메탈스(Hertha Metals)의 설립자 로린 메루(Laureen Meroueh)는 "시장의 불확실성으로 인해 투자자들이은 올해 초보다 수소 산업에 대한 투자를 더 주저하고 있다"고 말했다.

석유·가스 기업, 수소 스타트업과 M&A 추진할 수도

한편 수소 산업에 대한 낙관론은 석유·가스산업에 대한 우려에서 출발했다. 수소는 대표적으로 그레이 수소, 블루 수소, 그린 수소로 구분된다. 현재 시장에 공급되는 대부분의 수소 에너지는 그레이 수소다. 그러나 그레이 수소는 만드는 과정에서 탄소를 배출한다. 천연가스의 주성분인 메탄을 물과 반응시켜 수소를 얻는 과정에서 탄소도 함께 만들어지는데 그 양이 전 세계 탄소배출량의 2%가 넘는다. 블루 수소는 공정과정에서 발생하는 탄소를 포집·저장해 대기로 배출하지 않는 방식을 사용한다. 하지만 언젠가는 고갈될 메탄을 사용하는 데다 탄소 포집·저장에 소요되는 비용이 상당하다. 반면 그린 수소는 발전 과정에서 탄소가 발생하지 않는 전기로 물을 분해해 수소를 얻는 방식으로 그동안은 비용이 많이 들어 특수한 분야에만 사용됐지만 오는 2030년에는 생산단가가 현재의 3분의 1 수준으로 떨어질 것으로 예상된다.

샌프란시스코에 기반을 둔 벤처 캐피탈 DCVC의 자카리 보그(Zachary Bogue) 파트너는 이달 초 발표한 보고서에서 "수소 에너지는 경제성과 효율성이 떨어지지만 현재도 석유화학 부문에서 연료로 사용되고 있다는 점에 주목할 필요가 있다"도 말했다. 피치북 애널리스트 존 맥도너(John MacDonagh)도 "벤처 투자자들이 투자를 주저하는 사이 미 에너지부를 비롯해 관련 분야 공기업과 석유·가스 기업들이 상당한 자금을 투입하고 있다"며 "석유·가스 기업들은 수소 에너지와 관련한 인프라를 구축할 역량을 가지고 있지만 실제 수소 에너지에 대한 지식이 부족하기 때문에 내년에는 해당 기업들이 전략적 인수합병(M&A)에 나설 가능성이 있다"고 진단했다.

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[개안뽑] ⑰왜 서로 대화 안 해요? 왜 서로 업무 공유 안 해요?

[개안뽑] ⑰왜 서로 대화 안 해요? 왜 서로 업무 공유 안 해요?
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Keith Lee
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업무 협업 방식이 상명하복식인 한국 사회에서 협업은 명령 복종
토론식인 서양 사회에서 협업은 대화와 소통, 직급과 경험보다 해당 사건에 대한 지식
전문가가 있는 것이 아니라, 해당 사건의 전문가가 되는 것이 핵심
한국식 프로젝트 구성은 결국 PM의 역량에 전적으로 의지할 수밖에 없는 구조

대기업 공채 시스템이 돌아가는 한국과 일본에만 있는 문화로, 대기업에서 '동기'라는 시스템이 있다. 어떤 부서에 배정되건 상관없이 '동기'들이면 처음 입사할 때부터 합숙 훈련을 같이 받기도 하고, 심지어는 계열사가 달라도 '동기'라면서 한 대기업 집단에 다니면 서로 같은 집단의 소속이라고 묶어서 생각한다.

속칭 '기술직'에 해당하는 경우들은 어떻게 될지 잘 모르겠지만, 적어도 내 주변에 대기업 간 친구들은 이른바 '순환보직'을 돈다. 2년 간 어떤 업무를 하고, 그 업무가 적응된다 싶은 시점이 되면 다른 부서로 보내는 방식이다. 이건 국내 대기업들은 말할 것도 없고, 한국은행, 금감원 같은 금융권 공사를 간 친구들 사정도 크게 다르지 않다. 어느 날은 금융통화위원회 밑에서 매월 둘째주 목요일을 혐오하고, 매일 밤을 새며 i-Banker들과 비슷한 라이프를 살다가, 얼마 지나지 않아서 보면 부산 지사로 발령나서 어린이 유치원들에 '경제 교육'을 해주며 한 2년을 보내고, 또 그러다 서울 지사로 돌아와서는 외환 담당 부서에서 일한다.

외국계 증권사로 첫 직장을 시작했던 나는 저런 시스템이 여전히 어색하다. 전문성이 하나도 안 쌓이잖아? 나는 IBD만 하겠다며 다른 직군은 면접을 보러가지도 않았고, 기적같이 취직하고 나니 다른 외국계 증권사의 IBD팀에 있는 선배들이 술을 사주시며 업무 이야기를 엄청 했던 반면, 같은 회사의 다른 부서에 있는 선배들은 그냥 길 가다가 인사만 하는 사이로 지냈다. 그렇다고 내가 다른 팀이 무슨 일을 하는지 몰랐던 것도 아니다. 내 전문성은 IBD고, 다른 팀이 뭘 하는지 알아서 대화하는데 별 어려움이 없이 일을 할 수 있었다.

개발자-안-뽑음_202312
개발자-안-뽑음_202312

업무 협업 시스템의 붕괴는 서비스 수준의 저하를 낳는다

한국 사정이 그러니까, 난 직원들을 뽑아놓으면 자기들끼리 '동기'라는 감정으로, 혹은 최소한 기본적인 의사소통은 하면서 업무 협업을 할 줄 알았다. 근데, 전혀 아니더라.

저 팀이 무슨 일을 하는지 내가 알게 뭐냐는 태도인 사람들 투성이고, 기껏해야 '소문'을 듣는 수준이지, 서로 업무 내용을 공유해서 효율적으로 업무가 진행되는 경우는 극히 드물었다. 이건 일반 기업들 뿐만 아니라 정부 기관들에서도 자주 볼 수 있는 내용으로, OTT 관련해서 문화체육관광부에서 뭔가 정책을 만든다고 하는데, 그 정책 중에 OTT 발전을 위한 콘텐츠 펀드 내용이 있길래 우리나라 정부가 어쩐 일이냐 싶어서 기재부 있는 친구한테 제대로 예산 배정되고 진행되는거 맞냐고 물어봤다. 근데 그 친구는 과기부에서 올라온 거 말하냐, 중기부에서 올라온 거 말하냐고 묻지, 문체부에서 서류 올라온건 모른다고 그랬고, 그렇게 8월에 예산 심의가 한참 진행되고 나더니 11월 말이나 되어서야 예산이 중복 배정 됐다며 재조정해야된다는 부산을 떨더라.

내가 백엔드 개발하고 있으면 분명히 프론트에서 DB구조를 어떻게 쓸지를 전달해줘야 하고, 반대로 프론트가 어떤 식으로 작업하고 있는지 알아야 더 효율적으로 DB구성을 할 수 있는데, 최소한 자주 불러올 것 같은 데이터에 대해 Key값이라도 다르게 배정할 수 있는데, 이런 식의 대화를 제대로 진행하는 걸 거의 본 적이 없다. 개발 팀장이라는 사람에게 이걸 시키면 나가서 시간 때우는 대화나 하고, 즉석에서 둘이 대화해서 문제를 해결하도록 정보 교환, 사고 방식 조정을 못 해주더라.

정부의 중복 예산 배정과 마찬가지로, 개발팀이 이렇게 돌아가면 결국에는 나중에 다 만들어놓고 다시 뜯어고칠 일 투성이가 된다.

이런 문제를 해결해볼려고 뭐 하고 있다는 걸 Slack 같은 채팅창에 열심히 쓰라고 하면, 아무도 안 읽는다. 읽질 않으니 결국 아무도 안 쓸려고 하고, 답답한 마음에 나 혼자서 이건 왜 이렇게 됐냐, 저건 왜 저렇게 따로 놀고 있냐며 목청을 높이게 될 뿐이다.

답답해 하고 있으니까 자기들끼리 대화해서 문제를 풀려는게 아니라 '기획자'를 뽑아야 한단다. 애들이 대표한테는 무서워서 말을 못 한단다.

모두가 기획자인 시스템 vs. PM이 기획자인 시스템

실리콘 밸리의 모든 회사가, 미국 동부의 모든 회사가 이후 서술하는 방식으로 작동하지는 않겠지만, 대체로 서부식, 동부식이라고 불리는 프로젝트 진행 방식이 있다. 서부식은 기획자가 없고, 모두가 기획자다. 자기가 하는 일이 다른 사람에게 영향을 주는 것을 알고 채팅창이 굉장히 활성화되어 있다. 누가 뭘 한다고 그러면 그게 자기 작업에 어떤 영향을 주는지 정리해서 설명해주고, 둘이 같이 나가서 결합 해결책을 찾다가 다른 사람까지 그 문제에 휩싸이는 경우도 있다.

반대로 동부식은 한국 대기업, 에이전시 문화와 유사하게 특정한 프로젝트 '기획서'가 있고, 그 기획서대로 최대한 빠른 속도로 만든다. 모든 보고는 총괄 기획자인 PM 한 사람에게 몰리고, 그 PM이 대부분의 중요한 의사 결정을 다 한다. 프로젝트가 제때 결과물을 못 뽑고, 시간은 맞아도 결과물이 엉망이면 PM이 모든 책임을 다 진다.

나는 권위주의를 매우 싫어하고, 기획서를 완벽하게 뽑을 수 있을만큼 IT프로젝트 역량이 없는 사람이라 한국식, 혹은 미국 동부식 시스템을 쓸 능력도 없고, 쓰고 싶지도 않다. 나는 모든 사람과 서부식으로 일을 하고 싶다. 내가 모르는 부분을 그들이 지적하면 '죄송합니다, 제가 몰랐네요' 같은 표현을 쓰며 배우는 작업의 일부라고 생각한다.

자기가 능력이 부족해서 계속 못 다니겠다며 그만둔 직원 하나가 "실리콘 밸리식이라는게 이런 방식이라는 걸 좀 느꼈다"는 평가를 쓴 적이 있는데, "잘하면 엄청나게 칭찬해주고, 계속 채팅창에 정보가 올라오니까 열심히 읽어야하고, 사람들의 수준도 다 높고, 다른 사람 하는 걸 보면서 배우고, 큰 틀에서 뭘 해야한다는 정보가 주어진 상태에서 직접 찾아서 일을 해야하는 자율성 높은 구조"라는 표현을 썼었다. 단지 그 자율성 높은 구조에서 자기가 일을 잘 하기가 너무 힘들단다.

사실 내 성격이 이런 스타일이어서가 아니라, 그간 공부를 하면서 이게 맞다는 확신이 들었기 때문에 회사 운영을 이렇게 한다. 석사 시절에는 자기가 노벨상 받는게 확정됐지만 수업 중이라 아직 통보를 못 받은 상태인 교수님이 수업 노트 중 한 장에 대한 학생의 지적을 듣고는 "아직 답변이 불충분할 수밖에 없는 점을 양해해달라, 대신 내년에 다시 오면 그 때는 꼭 답을 찾을 수 있을 것 같다"는 표현을 쓰는 경우도 봤고, 박사 시절에는 이름만 들어도 입이 벌어지는 교수님들이 다른 박사 졸업생의 논문 발표를 성심껏 들으면서 그런 노벨상급 교수들끼리 저 논문을 어떻게 고쳐야겠냐고 함께 토론하는걸 수도 없이 많이 봤었다. 심지어 그 학생이 대화에 끼어들어 즉석에서 답을 내놓으니 자기가 모르는걸 배웠다고 교수들 몇 명이서 입을 모아 칭찬도 하더라.

위의 정부 중복 예산 배정 사건과 마찬가지로, 아무리 똑똑한 인간이라도 모든 정보를 다 갖추고 있을 수 없고, 다른 사람의 관점을 들으면서 내 생각은 꾸준히 진화한다. 최소한 난 그게 상식인 세상을 살았는데, 한국와서 일을 시켜보면, 누군가에게 평가를 던져보면, 자기를 비난한다고 생각하고 나에게 온갖 욕을 퍼붓고, 심한 경우에는 음해하고 정보를 왜곡해서 내 인생을 삭제해버리는 분들도 나타났다. 결국 그들의 거짓말과 음해에 맞대응하다보니 나도 사람이 악에 받친 인간이 되어 버리더라.

기획자를 뽑아야 되는게 아니라, 너네끼리 대화를 해라고

디자이너 2명에게 일을 시키면서, 한 명은 광고용 배너를 만들고, 다른 한 명에게는 배너가 들어갈 웹페이지 공간을 디자인해라고 시켜봤다. 둘이 전혀 대화를 안 하고, 심지어 그 웹사이트를 한번도 제대로 들어가보질 않으니, 뭘 해야되는지, 무슨 말인지 이해가 안 된다며, 나한테 뭘 만들어라고 구체적으로 지시를 달란다.

근데, 한 명에게 이야기하는 중에 다른 한 명은 안 듣고 있다. 그래서 A에게 설명이 끝난 후에 B에게 말을 하면서 아까 A에게 말을 했던 내용을 다시 설명해야하고, B의 의견을 받아 수정이 되고 나면 다시 A에게 찾아가서 또 설명을 해야 한다. 아니, 너네 둘이서 날 귀담아 듣고, 셋이서 업무 지시가 아니라 토론을 했으면 내가 그렇게 재설명, 재지시를 할 필요가 없었잖아? 근데 왜 너네 둘은 심지어 같은 업무군에 있는데 서로 듣질 않는거지? 혹시 싸웠니?

처음에는 서로 친해지도록 뭔가 더 해야겠다고 생각했었는데, 내가 가장 극혐하는 한국식 회식 문화를 해 봐도 둘이 대화하지 않는 것은 전혀 바뀌지 않더라. 그저 없던 대화 주제가 생기거나, 회사 욕을 하는 것에 그친다.

난 이사님, 부장님과 술 한잔을 하는 날이면 사무실에서 말을 못 했던 몇몇 업무 이야기들을 하고, 지시를 받고, 수면 아래에서 몰래 해야되는 일들을 그렇게 뒤처리로 했었는데, 평소에 사무실에서도 다른 팀원들과 공유되도록 뭘 하고 있다, 다음 프로젝트에 뭐가 필요할 것 같아서 미리 무슨 대응을 하는 중이다 같은 이야기들을 끊임없이 공유했었다. 심지어 그 직원 중 한 명이 내가 인생에서 다시는 보고 싶지 않은 '수드라'급으로 대하는 사람이었건만.

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SKP 출신 개발자들이 영어권 6개월 부트캠프 출신들보다 못한 이유

지난 몇 년간 한국에서 개발자들을 뽑아보면서 이제 나는 확신을 갖고 말할 수 있게 됐다. SKP 출신의 한국 최고급 개발자들이 영어권의 비전공자 출신 6개월 부트캠프 교육 받은 개발자보다 개개인의 역량이 프로젝트 시작 시점에는 더 뛰어났을 것이다. 그런데 프로젝트 종료 시점에 영어권 초짜 개발자들이 최소한 해당 프로젝트의 전반적인 부분에 대한 이해도는 훨씬 더 뛰어났을 것이라고 자신있게 이야기 할 수 있다.

전체 개발 능력은 더 뛰어나지만 개별 프로젝트 특화된 전문 지식은 오히려 모자란 상황, 프로젝트의 자기 부분에 대한 지식은 더 뛰어나지만 프로젝트 전체 흐름에 대한 지식은 오히려 모자란 상황이 몇 달 동안의 업무 방식 때문에 심화되었을 것이기 때문이다.

프로젝트는 어차피 갖고 있는 모든 개발 지식을 총 동원해서 완성되지 않는다. 해당 프로젝트 마다 적절한 지식이 있다. 무조건 '최신 코드', '검증된 코드'를 써야 되는게 아니라, 그 프로젝트에 적합한 코드를 써야 하고, 검증이 안 되었으면 자기들이 검증해서 쓰면 된다. 어차피 대부분은 하루 남짓 Waging server에서 테스트 돌려보면 되는 일이잖아?

근데 더 큰 문제는 '서로간 대화', '정보의 공유'에 있다는 것을 알게 됐다. 한국식, 일본식, 혹은 대기업식, 혹은 동부식의 가장 큰 장점이자 단점은 PM의 역량이 모든 것을 좌우한다는 것이다. 수학 모델을 빌려오면 Star Network 방식이다. 최상위에 있는 총괄 관리자, 혹은 독재자만 유능하면 효율성을 최대치로 뽑을 수 있다.

반대로 서부식 모델은 업무가 어디로 가는지 알 수 없이, 중구난방으로 돌아간다는 느낌을 받을 것이다. 우리 디자이너들도 지금 파비리서치 웹페이지를 만들면서 각각의 언론사 페이지들을 만들고, 이런저런 기능을 갖다 붙이는걸 대응하려니 너무 힘들다고, 일단 하나를 다 만들고 난 다음에 이야기하자며 나한테 거의 빌다시피 불평을 늘어놨다. 근데, 그렇게 내 고집을 따라가다가 완성 무렵에 구글 페이지 스피드에서 대부분 100점, 서버 미완성 상태에서도 서버 성능으로 90점을 훌쩍 넘기는, 한국에서 보기 드문 완성형 서비스가 나온걸 보고 나서야 내 방식의 장점을 이해하는 눈치더라. 한국식으로 진행했으면 네이버, 카카오 홈페이지들처럼 60점 받는 웹페이지를 '완성'해 놓고, 이걸 다시 100점으로 끌어올리기 위해 웹사이트를 뜯어고쳤어야 했다. 아마 단순히 몇 군데 고치는 수준이 아니라, 웹사이트를 처음부터 다시 만들어야 했을 것이다.

한국식 개발자 용어를 빌리면, '서부식' 방식은 서비스 개발과 운영 개발이 연결된 구조고, '동부식' 방식은 서비스 개발을 기획서대로 완성하고 나야 운영 개발을 시작하는 분리형 구조다. 분리형 구조는 운영 개발을 하면서 자칫 시스템 전체를 다시 만들어야 되는 사건도 생긴다. 반면 우리 회사 서버는 무슨 운영 개발을 추가한다고 갑자기 점수가 100점에서 50점으로 크게 뚝 떨어지는 일이 없는, 매우 안정적인 서비스를 하는 회사가 됐다. 서비스 개발 중간에 수 많은 내용들을 보완하면서 완성 시간이 좀 늦어지더라도 원하는 기능들을 다 추가할 수 있는 형태로 만들어졌기 때문이다.

작은 서버 하나로 성능 점수 99점을 받을 수 있고, 향후 대응에 유연하고, 근데 웹서비스 만든 사람은 개발자 교육을 한번도 받지 않았고, 교육을 서구식으로 해야한다고 반복적으로 주장하는 사람이 만든 웹사이트와, 국내의 고액 연봉을 요구하는 한국인 개발자들 수십, 때로는 수백 명이 장기간 투입되어서 만든 웹사이트, 심지어는 막대한 서버 비용까지 지불하고 있는 서비스 사이에 왜 이렇게 크게 완성도 차이가 나는지, 지난 2달 남짓의 노력으로 증명이 됐다고 말할 수 있지 않을까?

이렇게 서로 협력하는 대화를 계속 반복적으로 이어가야 예산 중복 배정 같은 쪽팔리는 사건도 터지지 않고, 6개월 부트캠프 출신 비전공자들보다 웹서비스 엉망으로 만드는 사건이 안 생긴다. 그런 사건을 겪고 싶지 않으면 PM이 삼라만상을 다 꿰뚫는 전지전능한 신이어야 한다. 근데 그런 신이 세상에 어딨나?

신이 없는데, 프로젝트 기간은 짧고, 그럼 서비스 개발이라는 것이 결국 아는 걸 따라하는 방식으로 밖에 돌아가지 않는다. 그저 전에 해봤던 프로젝트를 반복하면 다 아는 내용이니까 생각하지 않아도 되니, 베끼기 전문가들이 양산될 수밖에 없는 구조가 탄생하는 것이다.

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"내년에도 사람 안 뽑습니다" 이어지는 경기 혹한기, 몸 사리는 기업들

"내년에도 사람 안 뽑습니다" 이어지는 경기 혹한기, 몸 사리는 기업들
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국내 기업 10곳 중 7곳은 채용 주저한다? 2024년 고용 시장 전망
2022년부터 이어진 경기 침체, 올해 국내 고용 시장은 '널뛰기'
20대·40대 위주로 취업자 감소 이어져, 내년 전망도 불투명
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기업 10곳 중 7곳 이상이 내년 채용 규모 축소 및 채용 중지를 계획하고 있다는 조사 결과가 나왔다. 직원 채용보다는 현재 구성원의 성장 및 근속에 집중하겠다는 방침이다. 19일 성과관리 플랫폼 클랩(CLAP) 운영사 디웨일은 이 같은 내용을 담은 설문조사 결과를 발표했다. 전 세계를 덮친 경기 침체의 안개가 좀처럼 걷히지 않는 가운데, 국내 고용 시장의 '널뛰기' 역시 한동안 이어질 것으로 보인다.

기업 74%는 "채용 줄이거나 멈추겠다"

2023년은 포스트 팬데믹과 경제 불안정 등으로 불확실성이 높았던 해였다. 직원과 기업은 잠재적인 퇴사와 해고 가능성을 염두에 둔 채 협력해 왔다. 디웨일은 이 같은 사회적 분위기 속에서 각 기업들이 수립한 기업 성과 관리 전략을 알아보기 위해 10월 4일부터 11월 말까지 두 달간 설문을 실시했다.

이번 조사는 스타트업·중소·중견·대기업 인사담당(HR) 팀장 205명을 대상으로 진행됐다. 조사 결과 올해에 이어 내년에도 채용 규모를 축소하거나 채용을 중지하겠다고 답한 기업은 74%에 달했다. 세부적으로 '채용 규모를 줄인다'는 42%, '채용을 중지한다'가 32%, '작년과 유사하게 유지한다'는 21%로 나타났다. '채용을 늘린다'고 답한 응답자는 전체의 5%에 그쳤다.

채용 규모를 줄이거나 중지하겠다고 응답한 기업들은 채용 대신 소속 직원들의 성장과 근속 유지에 힘쓰겠다고 밝혔다. 불황과 포스트 팬데믹 시기에 걸맞은 인적 자원 운용 전략을 펼치겠다는 계획이다. 기업의 내년도 HR 방향성을 묻는 질문에는 '회사 내 일대일 미팅 제도를 도입해 임직원 리스크를 관리한다'는 답변이 45%로 가장 많았다. 구성원들의 근속년수를 높일 HR 전략을 묻는 질문에서도 '회사 내 일대일 제도를 도입한다'는 답변이 54%로 과반수를 차지했다. 기존 획일화된 HR 전략을 넘어 구성원 개개인과의 소통을 늘리겠다는 전략으로 풀이된다.

'경기 침체'와 함께한 2023년 고용 시장

지난해 연말에도 유사한 설문조사 결과가 발표된 바 있다. 사람인HR 산하 사람인 HR연구소는 지난해 12월 '더플랩 HR서베이: 2023 경제상황 인식과 HR 동향' 보고서를 발표한 바 있다. 보고서에 따르면, 당시 응답 기업의 50%가 내년(2023년) 경제 상황에 대해 '매우 심각하다'고 답했다. '약간 심각하다'는 답변도 46.2%에 달했다. 당시 경기 상황에 대한 기업들의 위기감이 고스란히 반영된 것이다.

해당 조사에서 전체 기업의 36.7%가 올해보다 채용규모를 ‘축소하거나 중단할 것’이라고 응답했다. '올해 수준을 유지한다'고 답한 기업은 36.4%, '확대할 것'이라고 답한 기업은 17.9%였다. 9%는 ‘미정’이었다. 그리고 현재, 해당 조사 이후 1년이 지났다. 2023년 취업자 수 증가세는 설문대로 출렁이기 시작했다. 13일 통계청이 발표한 ‘11월 고용동향’에 따르면 지난달 취업자는 2,869만8,000명으로 1년 전 대비 27만7,000명 늘었다. 7월 21만 1,000명에서 10월 34만 6,000명까지 점진적으로 증가하던 취업자 증가폭이 결국 꺾인 것이다.

특히 사회 초년생인 20대, 경제의 '척추' 역할을 수행하는 40대 취업자 수는 1년 넘게 감소세를 이어가고 있는 것으로 확인됐다. 특히 청년 취업자의 경우 지난해 11월 이후 13개월째 하향곡선을 그리고 있는 실정이다. 11월 40대 취업자는 6만2,000명, 20대 취업자는 4만4,000명이 줄었다. 2022년부터 이어진 '경기 한파'가 좀처럼 가시지 않는 가운데, 내년에도 고용 시장의 널뛰기는 지속될 것으로 전망된다.

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구글, 9,000억원 내고 '인앱결제 분쟁' 마무리 짓는다, 국내 업계 변화는?

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구글, 미 주정부와 소비자에 7억 달러 물어주고 인앱결제 시스템 바꾼다
앱 제작사에 자사 결제 시스템 강제했던 구글, 최대 30% 인앱결제 수수료 부과
연간 1조원 규모 수수료 납부하던 국내 게임 업계도 숨통 트일 전망
구글 본사 전경
구글 본사 전경/사진=게티이미지뱅크

구글의 모회사인 알파벳이 애플리케이션(앱) 시장의 독점 운영과 관련해 미국 30여개 주에 약 9,000억원에 육박하는 합의금을 지불하고 안드로이드 기기의 결제 시스템을 바꿀 전망이다. 구글의 인앱결제 시스템(자사 결제 시스템)과 관련된 문제는 국내에서도 방송통신위원회에 의해 과징금 부과 처분이 예고되는 등 현재진행형인 사안인 만큼 이번 결정이 국내에 업계에도 영향을 미칠지 관계자들의 이목이 쏠린다.

결국 항복한 구글, 인앱결제 시스템 바뀐다

19일(현지시각) 미국 월스트리트저널(WSJ) 등 외신 보도에 따르면 구글의 모기업인 알파벳은 미 주 정부에 7억 달러(약 9,100억원)를 지불하고 앱 스토어를 일부 변경하기로 합의했다. 7억 달러 중 6억3,000만 달러(약 8,200억원)는 미 법원이 승인한 계획에 따라 소비자 혜택을 위한 공동 기금으로 조성된다. 이에 지난 7년간 구글플레이에서 결제 이력이 있는 미국 소비자들은 지출한 금액에 따라 최소 2달러(약 2,590원)를 받게 된다. 나머지 7,000만 달러(약 900억원)는 주 정부의 벌금, 배상, 징수 및 수수료 청구에 대한 해결을 위해 사용될 예정이다.

이번 합의는 지난 2021년 7월 미국 36개 주와 워싱턴DC가 약 2,100만 명의 미국 소비자들을 대신해 구글의 반독점 문제를 제기하고, 미 법원에 소송한 데 따른 결과다. 소송은 지난 9월 양측의 합의로 마무리됐지만, 구체적인 사항이 나온 건 이번이 처음이다.

그간 구글은 소비자들에게 구글 결제 시스템을 강요했다는 비판을 받아 왔다. 미 주 정부와 대다수 앱 개발자는 구글이 앱 제작사의 독자적인 결제 시스템을 시장에서 강제로 배제하고, 구글 전용 결제 시스템을 강요해 사실상 독점하고 있다고 주장했다. 그도 그럴 것이 구글은 인앱결제를 통해 앱 제작사들로부터 최대 30%에 달하는 결제 수수료를 챙겨온 것으로 알려졌다.

합의를 기점으로 구글은 기존 구글플레이 정책을 변경해 앱 배포 시장 내 경쟁 장벽을 낮추기로 했다. 앞으로 개발자들은 구글 자체 앱 스토어인 ‘구글플레이’의 결제 옵션 대신 다른 외부 결제 시스템을 사용할 수 있게 됐다. 아울러 알파벳은 구글플레이를 사용하지 않고도 개발자의 웹 사이트에서 직접 앱을 다운로드할 수 있도록 하는 ‘사이드로딩’ 절차도 간소화할 예정이다. 알파벳 관계자는 “합의문을 발표할 수 있어 기쁘다”면서 “구글의 안드로이드 운영체제와 구글플레이는 경쟁사보다 소비자에게 보다 많은 선택권을 제공할 것”이라고 전했다.

국내-게임업계가-앱-장터-사업자에-납부한-앱-수수료

국내서도 수수료율 떨어질까, 업계 관심 고조

이번 합의를 두고 국내 앱 제작사 관계자들 사이에선 구글이 안드로이드 앱 스토어 시장 내 독점적인 권한을 남용했다는 사실을 인정한 것이나 다름없다는 평가가 지배적이다. 특히 게임 업계는 환호하는 분위기다. 구글플레이에 지불해야 하는 인앱결제 수수료 부담이 큰 탓이다. 실제로 지난 2021년 한국모바일산업연합회가 국내 모바일 사업자를 조사해 분석한 결과에 따르면 2021년 국내 게임사들이 구글에 납부한 수수료는 9,529억원으로 약 1조원에 육박한다. 이에 만일 구글이 이번에 인앱결제 수수료율을 낮춘다면 모바일 게임업계의 원가경쟁력도 높아질 것으로 전망된다.

한 업계 관계자는 “구글의 발표가 국내에 어떤 영향을 줄지 아직은 알 수 없지만 인앱결제 수수료 정책에는 변화가 생길 것”이라고 전망하며 “인앱결제 강제 금지법을 피하기 위해 꼼수를 썼던 구글이 이번에는 어떻게 대처할지 당분간 지켜볼 필요가 있다”고 밝혔다. 앞서 구글은 지난 2021년 국회 본회의를 통과한 전기통신사업법(인앱결제 강제금지법) 개정안에 대응해 인앱결제 외에 수수료 26%가 부과되는 제3자 결제를 추가했지만, 카드사 수수료 4% 등이 추가된 탓에 사실상 수수료율에는 변화가 없어 '조삼모사'격 정책이란 비판을 받은 바 있다. 이에 대해 방통위는 1년여 간의 조사 끝에 지난 10월 구글이 인앱결제 강제 금지법을 위반했다며 과징금 475억원을 부과했으나 구글코리아는 아직까지 수용 의사를 밝히지 않은 상태다.

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