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유아·초등학생 영어교육 서비스 ‘호두잉글리시’를 서비스하는 스타트업 호두랩스가 기업가치 600억원을 인정받으며 130억원 규모의 시리즈 B 투자를 유치했다고 3일 밝혔다. 2020년 10월 시리즈 A 투자 유치 당시보다 3배 이상 증가한 기업가치를 인정받은 것이다. 이번 투자로 호두랩스의 누적 투자금은 283억원까지 뛰었다.
이번 투자에는 LG유플러스, 한국산업은행, 인터베스트, SDB인베스트먼트를 비롯해 기존 투자자였던 캡스톤파트너스, NPX캐피탈 등이 참여했다. 투자자들은 호두랩스의 사업 성장세를 높게 평가했다. 주력 사업인 교육용 게임 '호두잉글리시'의 국내 유료 서비스 가입자는 5만 명을 넘어섰고 지난해에는 매출이 51억원까지 증가했다. 차세대 주력 서비스인 ‘베티아잉글리시’도 구글 창구프로그램 게임 부문 1위를 차지하는 등 성장성을 인정받고 있다.
회사 측은 이번 투자 유치를 통해 ‘호두잉글리시’ 서비스를 확장하겠다는 방침이다. 특히 호두잉글리시 내에서 축적되는 학습자 발화 데이터를 활용해 내년에는 맞춤형 화상수업 서비스 ‘호두라이브’를 출시할 예정으로 알려져 업계의 관심을 모았다. 정준명 호두랩스 최고기술책임자(CTO)는 “단순한 영어 교육 서비스를 넘어 확장성이 무한한 메타버스형 플랫폼으로 성장해나갈 것”이라며 “국내는 물론 베트남, 말레이시아 등 글로벌 시장 진출에도 속도를 낼 계획”이라고 밝혔다.
해외 진출 가능성 인정 받고 '창구 4기' 선정
호두랩스는 매출액 34억원 중 13억원(2020년 기준)이 해외에서 발생하는 등 해외 진출 가능성을 기반으로 높은 기업 가치를 인정받은 대표적인 교육 기업이다. 이러한 가능성을 인정받아 지난 5월에는 국내 중소 개발사 상생 프로그램인 창구 프로그램 4기에 2위로 선정되기도 했다.
‘창구’ 프로그램은 구글과 중소벤처기업부, 창업진흥원이 협력해 국내 앱·게임 개발사의 콘텐츠 고도화와 해외 시장 진출을 지원하는 개발사 성장 지원 프로그램이다. 지난 2019년 출범한 이래 올해로 4회째를 맞이했다. 2021년까지 1-3기 창구 프로그램 참여 개발사는 프로그램 참여 이후 해외 시장 진출 70% 증가, 누적 투자액 2,012억원 유치, 신규 다운로드 140% 증가 등 뚜렷한 성과를 드러냈다.
구글플레이는 창구프로그램 4기에 선정된 모바일 앱 및 게임 스타트업 총 80개 개발사에게 비즈니스 역량 강화 및 해외 진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 제공할 예정으로 △성장지원 세미나 △1:1 심층 컨설팅 △다수 벤처캐피털 대상의 투자 유치 데모데이 등에 참여 기회가 주어진다. 특히 올해는 성장지원 세미나 영역 중 마케팅 부문을 강화하고 광고 집행의 효율화 및 고도화를 지원한다. 아울러 대규모 브랜딩 캠페인을 펼치기 어려운 중소 규모 개발사를 위한 맞춤형 실무 지원도 진행될 예정이다. 중소벤처기업부는 최대 3억원의 사업화 자금을 지원해 참여 스타트업의 제품 및 서비스 고도화에 힘을 보탠다.
호두랩스는 현재 판권 계약을 마친 일본을 중심으로 동남아의 신흥시장인 베트남, 말레이시아 등에서 사업 확장 논의를 진행하고 있다. 남미와 북미 시장은 멀티캠퍼스와의 파트너십을 기반으로 진출을 모색 중이며 중국 진출도 적극적 검토 중이다. 이번 창구 프로그램 선정은 호두랩스가 추진하고 있는 글로벌 사업 확장에 큰 힘이 될 것으로 보인다.
게임으로 배우는 영어, 성공 핵심은 '재미'
호두랩스가 서비스하는 '호두잉글리시'는 어린이 영어 회화 능력 향상을 위한 교육용 게임이다. 이용자는 3차원(3D) 게임 속에 등장하는 캐릭터와 직접 소리를 내어 대화하고 자연스럽게 일상 속 영어 회화 표현을 학습할 수 있다. 호두잉글리시를 30분가량 플레이할 경우 평균적으로 120번 이상 영어로 말하게 된다.
학습자가 소리 내 말한 영어 표현의 발음과 강세 등을 분석해 학부모에게 리포트 형식으로 전달한다. 김 대표는 “아이들이 얼마나 큰 소리로 말했는지 데시벨(dB) 단위로 체크해 어떤 표현에 자신 있고 어떤 표현을 어려워하는지까지 확인하고 있다”고 설명했다.
호두잉글리시가 가장 우선시한 것은 다름 아닌 '재미'다. 교육용 게임이지만 일반 게임과 유사하게 세계관을 구축하고 게임 속에서 왜 이 임무를 수행해야 하는지에 대한 개연성을 부여한 것이다. 일반 게임과 유사한 흥미를 불러일으켜 학습에 대한 거부감을 낮추고 몰입감 있는 경험이 가능하다. 재미있는 게임은 학습에 동기를 부여하고 몰입을 유도하는 최고의 교육 매개체라는 설명이다.
호두랩스는 교육용 게임을 활용해 세계의 교육 격차 해소에 기여하는 것을 목표로 삼고 있다. 오프라인 교육은 교사의 수, 주변 인프라 등이 한정되어 있어 지역별로 교육 격차가 발생할 수밖에 없다. 하지만 게임을 활용한 온라인 교육은 인터넷이 지원되는 곳이라면 어디서든 동일한 수준의 교육을 제공할 수 있다는 비전을 제시했다.