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게임 사업 '출사표' 던진 넷플릭스, 불황 위기 속 '새로운 실' 찾기 나서나
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박창진
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지근거리를 비추는 등불은 앞을 향할 때 비로소 제빛을 발하는 법입니다. 과거로 말미암아 나아가야 할 방향성을 비출 수 있도록 노력하겠습니다.

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'퀸스 갬빗' 게임 티저 이미지/사진=넷플릭스

넷플릭스가 게임 사업에 출사표를 던졌다. 사업 영토 확장에 본격적으로 시동을 거는 모양새다. 넷플릭스는 세계 미디어 시장에서 강력한 영향력을 행사하는 절대 강자의 자리에 위치해 있으나, OTT 공룡의 권세가 예전만 못하다는 점도 자명한 사실이다. 이런 가운데 넷플릭스는 게임 사업 등 새로운 시도를 이어감으로써 위기를 극복해 나갈 방침이다.

넷플릭스 "게임 사업 진출은 자연스러운 확장"

넷플릭스의 리앤 롬 외부게임부문 부사장(VP)은 30일 BBC와의 인터뷰에서 "게임은 오늘날 가장 큰 엔터테인먼트 사업 중 하나인 만큼, 넷플릭스가 구독 서비스에 게임을 포함시키는 것은 자연스러운 확장”이라고 밝혔다. 엔터테인먼트 모델의 경계선이 점차 흐려지고 있는 만큼 단순 영상 콘텐츠 사업을 넘어 게임 산업에까지 비즈니스 영역을 확대하겠다는 의미다.

넷플릭스의 게임 부문 진출은 지난 2021년 가시화되기 시작했다. 실제 넷플릭스는 지난 2021년 11월 <기묘한 이야기(Stranger Things) : 1984>, <기묘한 이야기 3 : 더 게임>, <슈팅 훕스(Shooting Hoops)>, <카드 블래스트(Card Blast)>, <티터 업(Teeter Up)> 등 5가지 게임을 선보인 바 있다. 갈수록 치열해지는 OTT 시장 경쟁에서 승리자가 되기 위해 게임 시장을 선점하겠단 넷플릭스의 야심이 잘 드러나는 대목이다.

이후 넷플릭스는 전 페이스북 가상현실(VR)·증강현실(AR) 콘텐츠 부사장인 비디오게임 업계 임원 마이크 버두를 영입하고 히트작 <애프터파티>를 만든 인디 게임 개발사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하는 등 비즈니스 모델 확장에 박차를 가하기 시작했다. 이와 관련해 넷플릭스의 그레그 피터스 최고운영책임자(COO)는 “앞으로 우리는 영화나 드라마 시리즈와 관련된 게임을 볼 수 있을 것"이라며 "다른 엔터테인먼트 장르 간에 풍부한 상호작용이 일어날 것으로 기대된다"고 힘줘 말했다.

순탄치 못한 게임 사업

다만 넷플릭스의 게임 산업은 그리 순탄하게 흘러가지 못했다. 넷플릭스가 게임 산업에 본격적으로 진출한 지 2년이 흘렀으나, 여전히 시장에서 주목할 만한 성과는 내지 못하고 있는 형국이다. 모바일 시장 분석 업체 앱토피아(Apptopia)의 데이터에 따르면 최근 넷플릭스 구독자 중 게임 기능을 이용하는 비율은 1%에도 미치지 못한 것으로 나타났다. 앱토피아는 일일 평균 약 170만 명이 넷플릭스의 모바일 게임을 이용하는 것으로 추정했다. 넷플릭스의 글로벌 가입자 수가 2억2,000만 명 이상인 것을 미뤄볼 때 매우 적은 수치다.

이 때문에 일각에선 넷플릭스의 게임 비즈니스 수행 역량에 대한 회의론이 불거졌다. 디지털&모바일 인텔리전스 업체 센서타워의 모바일 인사이트 전략가 크레이그 체플은 "넷플릭스가 게임 콘텐츠에 대해 많은 홍보를 하지 않는 등 사용자 기반 확대를 위해 많은 투자를 하지 않는 것으로 보인다"고 지적했다. 일부 전문가들이 "넷플릭스처럼 조용한 접근 방식이 오히려 현명할 수 있다"며 넷플릭스에 긍정적인 의견을 던지고 있긴 하나, 성과 측면에서 실패했다는 점은 변하지 않는다.

사진=넷플릭스

"아직 초기 단계일 뿐", 희망 끈 놓지 않는 넷플릭스

다만, 그럼에도 넷플릭스는 입점 게임 콘텐츠를 본격적으로 확대하고 있다. 지난해까지만 해도 14개에 불과했던 넷플릭스의 게임 타이틀 수는 어느새 51개로 대폭 증가했다. 절대적인 숫자가 많다고 하기엔 모호한 느낌이 있지만, 4배 가까이 많아졌으니 성장 속도로만 따지면 나쁘지 않다는 게 대체적인 의견이다. 특히 외부 게임 유치가 넷플릭스 게임 콘텐츠 라이브러리 확장에 큰 도움이 됐다.

넷플릭스 게임 사업에 있어 가장 큰 문제는 단연 '킬러 타이틀의 부재'다. 신규 게임 플랫폼이 사용자를 빠르게 확보하기 위해선 유명 타이틀의 존재가 필수적이다. 그 라이엇 게임즈조차도 <리그 오브 레전드>가 없었다면 제대로 된 성장을 이루지 못했을 가능성이 높을 만큼, 킬러 타이틀의 존재는 절대적이다. 다만 최근 들어선 넷플릭스 또한 양질의 타이틀을 다수 가져오면서 성장의 디딤돌을 마련했다. 넷플릭스는 지난 1월 고전 <닌자 거북이> 시리즈의 리부트 격 작품으로 큰 호응을 얻었던 <돌연변이 닌자 거북이:슈뢰더의 복수>를 추가했다. 이외에도 로그라이크 SRPG <인투 더 브리치>, 어드벤처·경영 게임 <스피릿페어러> 등 '검증된' 게임들을 입점시키면서 게임 서비스 전반의 가치 향상을 이뤄냈다.

구글의 클라우드 게임 서비스 <스타디아>는 지난 1월 서비스를 중단했고, 아마존 게임 사업부는 자체 타이틀을 개발해 성공을 거뒀으나 최근엔 부진을 면치 못하고 있다. 아마존은 꾸준히 게임 개발을 이어가고 있으나, 지금까지 출시된 게임 중 이전의 <포트나이트>나 <콜 오브 듀티>와 같은 대형 타이틀의 인기에 필적할 만한 게임은 없었다. 부진이 이어지다 보니 올해 초엔 게임 스튜디오에서 정리해고가 이뤄지기도 했다. 이런 가운데 넷플릭스는 규모가 큰 콘솔 게임보다 제작비가 저렴한 모바일 게임에 집중함으로써 재정적 리스크를 덜었다.

넷플릭스의 게임 사업은 아직 걸음마도 못 뗀 상태라는 평이 지배적이나, 넷플릭스 측은 "우리의 게임 사업은 아직 초기 단계"라며 희망의 끈을 놓지 않고 있다. 구독경제가 핵심 트리거로 작동하는 OTT 경쟁 구조에서 넷플릭스는 게임 사업이라는 새로운 단초를 찾아 나섰다. 이 같은 넷플릭스의 '새로운 시도'는, 세계적 경제 불황이 예고돼 사람들이 소비 심리가 위축되고 있는 현 상황에서 유일한 탈출전략이 될 수 있을 것으로 기대된다.

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박창진
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