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넷마블, 실적 개선에도 구조적 한계, 지타워 매각·글로벌 확장으로 돌파구 모색
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김세화
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'외부 IP' 의존하는 수익 구조의 한계 지속
유동비율 71.5%로 재정 건전성 개선 필요
자회사 구조조정으로 급여 등 고정비 삭감
넷마블 본사 사옥 지타워/사진=넷마블

넷마블이 본사 사옥 매각 절차에 본격 착수했다. 완공한 지 4년밖에 되지 않은 신축 빌딩의 매각은 단순한 자산 처분이 아니라 자체 지식재산권(IP) 강화를 위한 유동성 확보 차원으로 해석된다. 2년 연속 적자에 시달렸던 넷마블은 지난해 출시한 게임이 흥행에 성공하며 어닝서프라이즈를 달성했지만, 경쟁사 대비 약한 자체 IP 역량은 여전히 과제로 남아있다.

완공 4년 된 신축 빌딩 매각해 유동성 확보

14일 게임업계에 따르면 넷마블은 지난달 서울시 구로구에 소재한 본사 사옥 지타워의 매각 주관사 선정을 위해 입찰제안요청서(REP)를 부동산 거래 자문사에 발송하는 등 본격적인 매각 절차에 착수했다. 지난 2021년 완공된 지타워는 지하 7층, 지상 39층, 연면적 17만여㎡ 규모의 건물로 현재 넷마블 본사를 비롯해 코웨이, 넷마블에프엔씨, 넷마블네오 등 자회사들이 입주해 있다. 넷마블 측은 지타워의 매각 희망 금액으로 3.3㎡당 1,000만원 후반대를 원하는 것으로 알려졌다. 연면적으로 환산한 총금액은 7,000억~8,000억원 수준이다.

넷마블이 완공한 지 4년밖에 안 된 신축 빌딩의 매각에 나선 배경으로는 IP 투자 확대 등 회사 체질 개선을 위한 유동성 확보가 꼽힌다. 2022~2023년 실적 부진으로 악화된 재무 여건을 개선해 신작 투자 자금을 마련함으로써 자체 IP 포트폴리오를 강화하는 것이 시급한 과제로 떠올랐기 때문이다. 2년간 연속 적자에 시달렸던 넷마블은 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'와 신작 'RF 온라인 넥스트'의 흥행으로 흑자 전환에 성공했다. 올해 1분기에도 매출과 영업이익이 각각 6.6%, 1,243.2% 증가하며 실적 개선세를 이어가고 있다.

다만 이러한 개선 흐름에도 넷마블은 외부 IP 의존도가 높아 수익성 확보에 제약이 따른다는 점이 약점으로 지적돼 왔다. 예컨대 누적 이용자 수 6,000만 명을 돌파한 나혼렙도 동명의 인기 웹툰을 활용해, 매출의 약 8%를 로열티로 지급한 것으로 알려졌다. 넷마블은 세븐나이츠 등 자체 IP도 보유하고 있지만, 타사에 비해 개수가 적고 영향력이 제한적이다. 실제로 나혼랩 등 외부 IP를 활용한 게임이 실적 면에서 더 큰 성과를 내다보니, 매출이 증가해도 로열티·지급수수료 등 영업비용이 함께 늘어나 수익성 개선에 한계가 따를 수밖에 없다.

코웨이·스핀엑스 인수로 차입금 부담 확대

부채 부담도 유동성 확보에 주력하는 이유 중 하나다. 1분기 넷마블의 유동비율은 71.5%를 기록했다. 유동비율은 부채 대비 유동자산의 비율로 130% 이상을 안정적이라고 본다. 이 같은 유동성 악화에는 대규모 인수 거래가 영향을 미쳤다. 넷마블은 2020년 생활가전 기업 코웨이의 지분 25.08%를 1조7,400억원에 인수해 최대주주에 올랐다. 2021년에는 소셜카지노 게임사 스핀엑스를 2조5,000억원에 사들였다. 이 두 건의 인수에서 대금의 60% 이상(약 2조원)을 인수금융으로 조달하면서 차입금 부담이 커졌다.

이에 넷마블은 재무구조 개선을 위해 다양한 전략을 병행해 왔다. 2023년 11월과 2024년 5월, 두 차례에 걸쳐 하이브 지분 8.7%를 매각해 7,400억원의 현금을 확보했고, 이를 스핀엑스 인수 관련 단기 차입금 상환에 사용했다. 이 외에도 카카오게임즈, 카카오뱅크 등 타 법인 지분을 일부 매각해 현금 유동성을 확보했다. 2023년과 2024년에는 기업어음(CP)를 발행해 2,600억원을 조달했으며, 지난해 상반기에는 2년물과 3년물 회사채 발행을 통해 조달한 총 4,000억원을 차입금 상환에 투입했다.

비용 효율화를 통한 재무지표 개선도 이어가고 있다. 지난해 넷마블의 영업비용은 전년 대비 5% 감소한 2조4,482억원을 기록했다. 올해 1분기 영업비용은 5,742억원으로 전년 동기 대비 1.3%, 직전 분기 대비 6.5% 줄었다. 가장 큰 폭으로 줄어든 항목은 인건비(1,721억원)로 전년 동기 대비 4.1% 감소했다. 넷마블은 그간 게임 프로젝트별로 자회사를 두고, 자회사 인력 조정이나 폐업으로 위기에 대응해 왔는데, 이번에도 수익성 낮은 타이틀을 정리하고 인력을 재배치하는 과정을 통해 급여 등 고정비를 절감한 것으로 알려졌다.

넷마블의 RF 온라인 넥스트/출처=넷마블

게임 업계, 성장동력으로 글로벌 확장 모색

넷마블은 이러한 구조적 한계와 유동성 위기를 돌파하기 위한 전략으로 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 지난해 넷마블의 실적 반등을 견인한 핵심 지역은 북미 시장이다. 지역별 매출 비중을 살펴보면 △북미 46% △한국 17% △유럽 15% △동남아 9% 순으로 집계됐다. 해외 매출 비중은 83%로 국내 매출을 크게 앞질렀다. 넷마블은 이 같은 성과에 힘입어 올해 3월 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'를 세계 시장에 선보였으며 연내 '세븐나이츠 리버스' 등 총 9개의 신작을 출시하는 등 해외 매출 확대를 노린다.

글로벌 확장 전략은 넷마블뿐 아니라 게임업계 전반의 흐름이다. 넥슨은 지난해 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'과 글로벌 론칭작 '퍼스트 디센던트'의 흥행에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 매출 4조원을 돌파했다. 영업이익은 1조1,157억원을 기록했다. 특히 PC 메이플스토리의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장했다. 북미와 일본에서는 지난해 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했다. 반면 한국 매출은 전년 동기 대비 24% 감소했다. 특히 메이플스토리 IP 매출은 지난 2023년보다 17% 줄었다.

크래프톤 상황도 비슷하다. 크래프톤은 펍지 IP 파워에 힘입어 지난해 영업이익 1조원을 넘어서며 역대 최고 실적을 기록했다. 그중 해외 매출 비중은 89.8%다. 인도에 출시한 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)가 역대 최대 매출을 경신했다. 크래프톤은 앞으로도 해외 시장 캐시카우 발굴에 집중할 계획이다. 또 인도를 주요 전략 국가로 설정하고, BGMI의 강력한 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저 기반도 확장한다. 더불어 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회도 발굴할 계획이다.

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