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‘매출 1조원 돌파’ 마이데이터, 어디까지 왔나

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핀테크 마이데이터 영업 손실 지난해 5분의 1 수준 
'서비스 과금 체계 재검토' 목소리 높아져
정보 유출·서비스 먹통에 대한 개선 논의는 언제?

올해 상반기 국내 마이데이터 사업자 매출액이 1조원을 상회한 것으로 확인됐다. 핀테크 및 IT 기업이 영업 손실액을 큰 폭으로 줄인 데 따른 결과다. 최근 발생한 블랙아웃 사태를 비롯해 해결해야 할 과제들이 산적한 가운데 마이데이터가 국민들의 금융 생활에 필수 요소로 자리 잡는 데 성공할 수 있을지 이목이 쏠린다.

부수 사업 매출 늘 때 주 업무 '신용관리'는 제자리걸음

김한규 더불어민주당 의원이 금융위원회로부터 제출받은 2023년 국정감사 서면요구자료에 따르면 올해 1월부터 6월까지 국내 마이데이터 사업자 매출은 총 1조1,829억원으로 집계됐다. 핀테크 및 IT 회사의 매출이 1억1,797억원, 금융회사의 매출은 32억원을 기록했다. 두 분야 모두 지난해 전체 수익의 55% 이상을 올해 상반기에 넘어서며 영업수익 성장세에도 청신호가 들어왔다. 지난해 핀테크·IT 회사 영업수익은 2조1,224억원을 기록했으며, 금융회사는 56억원의 영업수익을 올렸다.

핀테크 및 IT 회사는 고유 업무인 신용정보통신관리 부문에서는 26억원의 수익을 기록하는 데 그쳤지만, 겸영업무에서 1조1,771억원의 수익을 올리며 전체 매출 상향으로 이어졌다. 겸영업무는 대출중개, 데이터분석, 광고홍보, 전자금융 등 고유 업무 외의 부수 업무를 의미한다. 적자 폭도 크게 줄었다. 이들 기업은 인건비, 마케팅, 수수료 등 영업비용 명목으로 1조2,047억원을 지출했다. 이로써 영업 손실액은 249억원을 기록하며 적자를 벗어나지 못했지만, 지난해 영업 손실액이 1,411억원에 달했던 것을 고려하면 5분의 1수준으로 크게 줄어 연말 실적 개선이 기대되는 상황이다.

금융회사의 올 상반기 영업수익은 32억원으로, 영업비용은 552억원을 고려하면 520억원의 영업 손실을 기록했다. 핀테크 및 IT 회사와 마찬가지로 적자를 기록하긴 했지만, 비슷한 추세가 하반기에도 이어진다면 지난해 영업 손실 1,286억원보다 적자 폭을 줄일 수 있을 것으로 기대되고 있다.

금융 업계에서는 마이데이터 관련 신규 서비스의 등장이 사업자들의 매출 향상으로 이어져 적자폭 개선 효과를 낳은 것으로 풀이했다. 지난 10월 말 기준 국내에서 마이데이터 사업을 전개하는 기업은 68개로, 지난해 12월 64개사와 비교해 4개사가 증가했다. 이들 마이데이터사는 올해 신용점수 올리기 같은 신용정보통신관리 외에도 맞춤형 금융상품 비교 및 추천, 신용 대환대출 비교 서비스 등을 앞다퉈 선보이며 수익성 개선에 나섰고, 사용자 증가를 이용한 광고 수익 확대에도 심혈을 기울였다. 결국 대규모 실적 개선은 고유 업무가 아닌 부수업무로 이룬 성과인 셈이다.

업계는 마이데이터 사업의 시장 안착을 위해 관련 서비스 과금 체계 개선을 서둘러야 한다는 주장을 내놓고 있다. 내년부터 마이데이터 전송 과정에 수수료를 부과할 것으로 예정돼 있어 기업의 추가적인 수수료 지출이 실적 성장세를 저해할 것이라는 우려에서다. 실제로 올해 상반기 핀테크 및 IT 기업의 마이데이터 사업 영업비용 중 수수료 지출은 4,444억원으로, 전체 영업비용 1조2,046억원의 37%에 해당한다.

이에 영업 손실을 줄이지 못한 중소 마이데이터업체와 스타트업 등은 사업 현황을 고려해 금융위에 과금 유예 및 금액 하향을 고려해 줄 것을 촉구하고 있다. 한 업계 관계자는 “다양한 신규 서비스가 출시되고 서비스에 대한 국민들의 인식이 높아지며 전체 사용자 증가로 이어졌다”면서도 “마이데이터 과금 방안이 추진될 경우 사업자들에 수수료 부담이 커지는 만큼 적자를 감수하면서까지 사업을 계속해야 할지 고민하는 업체들이 증가할 것”이라고 말했다.

최장혁 개인정보보호위원회 부위원장(왼쪽)이 8월 17일 오전 서울 종로구 정부청사에서 국가 마이데이터 혁신 추진전략을 발표하고 있다/사진=개인정보보호위원회

'다사다난' 마이데이터, 실적보다 신뢰도 향상에 힘쓸 때

개인이 자신의 정보를 적극적으로 관리하고 해당 정보를 신용이나 자산관리 등에 활용하는 일련의 과정을 의미하는 마이데이터는 각종 기관과 기업 등에 분산돼 있는 특정인의 정보를 한꺼번에 확인하고 맞춤 상품이나 서비스를 추천받는 등의 방식으로 지난해 1월 서비스를 시작했다.

하지만 서비스 도입 2년을 바라보는 지금까지 소비자들의 신뢰도는 여전히 낮은 수준에 머물고 있다. 시범 운영 기간에는 한 금융그룹이 제공하는 모바일 애플리케이션(앱)에서 일부 고객의 금융정보가 불특정 다수의 다른 사용자에게 노출됐고, 이후 포털 사이트가 제공하는 마이데이터 서비스에서도 이용자 100여 명의 민감한 정보가 유출되는 등 허술한 개인정보 관리로 인한 사고가 끊이지 않고 있기 때문이다.

이달 2일에는 한국정보통신진흥협회(KAIT)가 가용량 증설 작업을 진행하는 과정에서 데이터 손실로 인한 시스템 비정상 종료와 서비스 장애가 발생하기도 했다. 마이데이터에서 통신서비스 계약정보, 청구정보, 납부정보, 소액결제정보 등 4가지 정보를 중계하는 KAIT는 시스템 복구를 위해 백방으로 노력했지만, 이달 내 서비스 정상화가 불가능하다는 판단을 내렸다. 이후 KAIT는 서비스 장애 이전에 발급된 접근토큰을 폐기하고 재발행할 수 있도록 마이데이터 사업자에게 협조를 요청했다. 다만 이는 서비스 장애로 인한 최종 피해자인 소비자의 동의가 필요한 사안인 만큼 짧지 않은 시간이 소요될 전망이다.

지난 3월 국회를 통과한 「개인정보 보호법」 개정안은 마이데이터를 보건의료, 복지, 통신, 에너지 등 사회 전 분야로 확대하는 내용을 담고 있다. 하지만 법 시행 초읽기에 들어간 지금까지도 서비스 안정화는 전혀 이뤄지지 않아 사업자들과 국민들의 우려를 키우는 모습이다. 한 업계 관계자는 “서비스 안정화를 마치고 확산을 서둘러야 하는 시점인데 KAIT의 이번 사태 수습을 지켜봤을 안전에 대한 우려가 커지는 게 사실”이라고 지적했다.

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‘세계의 공장’ 타이틀 노리는 인도, 전기차 관세 인하 카드로 테슬라 공장 유치에 총력

‘세계의 공장’ 타이틀 노리는 인도, 전기차 관세 인하 카드로 테슬라 공장 유치에 총력
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70~100% 고율 관세 15% 수준으로 하향 조정 검토
역내 관세 인하·징벌적 관세, 중국산 전기차 견제 나선 주요국
팽팽한 줄다리기 속 반사이익 인도 "글로벌 전기차 허브 될 것"
2022년 6월 뉴욕에서 나렌드라 모디 인도 총리(오른쪽)와 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 기가팩토리 설립에 대해 논의하고 있다/사진=나렌드라 모디 X(옛 트위터)

인도 정부가 향후 5년간 전기차 수입 관세를 하향 조정하는 방안을 검토 중인 것으로 전해졌다. 테슬라 공장 유치를 위한 포석으로 풀이되는 가운데 인도는 그간 중국이 쥐고 있던 ‘글로벌 생산 기지’ 타이틀을 빼앗기 위해 분투하는 모습이다.

13일(현지 시각) 블룸버그를 비롯한 다수의 외신에 따르면 인도 정부는 다국적 전기차 제조업체들에 자국 내 생산기지 건설을 조건으로 5년간 관세를 인하하는 방안을 검토하고 있으며, 현재 검토 중인 관세율은 15% 수준으로 전해졌다.

3,000만원대 저가 모델로 인도·전 세계 공략 나서는 테슬라

인도의 관세 인하는 세계 최대 전기차 제조업체 테슬라 공장 유치를 위한 움직임으로 풀이된다. 현재 인도는 차량 가격이 4만 달러(약 5,290만원) 미만인 수입 전기차에는 70%, 4만 달러 이상 전기차에는 100%의 높은 관세를 적용하고 있다. 2021년부터 인도 공장 설립을 위해 현지 정부와 세부 사항을 조율해 온 테슬라는 생산에서 유통까지 걸리는 시간을 고려해 일정 기간 관세 인하 등이 절실하다는 입장을 피력해 왔다. 그러면서 “일종의 일몰조항이 있을 것”이라고 덧붙였다. 일정 기한이 지나면 법령의 전부나 일부의 효력이 없어지는 형태로 관세율이 조정될 것이라는 설명이다.

인도 정부의 적극적인 움직임에 테슬라의 인도 공장 설립에는 속도가 붙게 됐다. 지난해 말부터 세 차례에 걸쳐 인도 정부와 접촉한 테슬라 경영진은 3만 달러(약 3,900만원) 미만 보급형 전기차 생산을 통해 인도를 글로벌 생산허브로 삼을 계획을 밝힌 것으로 알려졌다. 저가형 전기차로 현지 시장은 물론 전 세계 시장을 공략하려는 움직임으로 풀이된다. 현재 테슬라는 오는 2030년까지 연간 생산량을 2,000만 대까지 확대하기 위해 저가형 전기차 모델 개발을 위해 총력을 기울이고 있다.

인도 정부도 테슬라 생산 시설을 유치해 전기차 생산 허브가 되겠다는 의지를 거듭 밝히고 있다. 세계 최대 규모의 인구를 보유한 인도는 지난해 476만 대의 신차가 판매되며 중국과 미국에 이어 세계 3대 자동차 시장에 올랐다. 인도 정부는 2030년까지 전기차 비중을 전체 자동차의 30%까지 확대하겠다는 구상이다. 하지만 인도의 전기차 시장은 ‘걸음마 수준’에 머물고 있는 데다, 현지 소비자에 어필하기 위한 저렴한 가격 경쟁력이 필수인 상황이다. 이런 가운데 테슬라 공장 유치와 3만 달러 미만 저가 모델 생산은 현지 전기차 비중 확대와 일자리 창출, 글로벌 생산망 내 입지 구축 등 인도에는 놓칠 수 없는 기회인 셈이다.

이에 지난 6월 나렌드라 모디 인도 총리는 미국 방문 일정 중 뉴욕에서 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)를 만나 기가팩토리 설립을 고려해 달라고 요청했다. 여기에 관세 업무를 담당하는 인도 상무부의 피유시 고얄 장관이 16일 개최되는 인도·태평양 경제 프레임워크(IPEF) 정상회의에 참석해 머스크 CEO를 만날 가능성도 대두되고 있다.

"중국산 전기차 시장 장악, 브렉시트 여파 최소화해야"

전 세계 각국이 전기차 비중 확대를 외치고 있는 가운데, 기술력을 갖춘 국가들의 전기차 공장 유치 경쟁도 치열해지고 있다. 특히 중국산 전기차가 무서운 속도로 전 세계를 점령해 나가자 유럽을 비롯한 주요국의 자동차 산업에도 빨간불이 켜졌다. 유럽연합(EU) 집행위원회에 따르면 현재 중국산 전기차의 유럽 시장 점유율은 8%로, 유럽산 전기차 대비 평균 20% 저렴하다는 강점을 앞세워 2025년에는 15%까지 점유율을 확대할 전망이다.

이에 지난 9월에는 유럽자동차제조협회(ACEA)가 “내년 1월부터 적용되는 EU-영국 간 전기차 관세 규정을 2027년까지 최소 3년간 유예해야 한다”고 밝히기도 했다. ACEA 협회장인 루카 데 메오 르노 CEO는 “시장 점유율 확보를 위한 경쟁이 치열한 상황에서 유럽산 전기차에 관세를 부과해 자동차 출고가를 올리는 것은 올바른 조치가 아니다”라고 강조했다. 관세 부과로 인한 전기차 가격 상승은 저렴한 가격 경쟁력을 앞세운 중국산 전기차의 시장 감식을 앞당길 것이라는 주장이다. ACEA는 앞서 지난 3월에도 비슷한 내용의 성명을 발표한 바 있다.

테슬라 중국 상하이 공장 전경/사진=테슬라

미국인이 테슬라 자동차 사는데 중국에서 수입?

관세 인하를 검토 중인 유럽과 달리 미국에서는 중국산 자동차에 징벌적 관세를 추가 부과해야 한다는 주장이 제기되고 있다. 미 하원 ‘미국과 중국 공산당 간 전략 경쟁에 관한 특별위원회’ 위원장인 마이크 갤러거 공화당 의원이 캐서린 타이 미 무역대표부(USTR) 대표에게 중국산 자동차에 대한 현행 25% 관세율을 인상할 것을 촉구하면서다. 갤러거 의원은 “중국산 자동차가 미국 자동차 산업과 노동자들에게 미치는 피해를 파악하고 글로벌 자동차 시장을 장악하려는 그들의 산업 전략에 대응해야 한다”고 목소리를 높이며 “(중국산) 수입 급증을 막기 위해 자동차에 대한 관세를 유지하는 것뿐만 아니라 인상하는 것이 중요하다”고 역설했다.

이어 “일부 미국 자동차 업체가 중국에서 만든 차량을 미국으로 수출하고 있는데, 이는 수입 차량에 대한 지금의 관세 수준이 불충분하다는 방증”이라고 말했다. 갤러거 의원이 언급한 전기차 업체는 테슬라로, 테슬라는 자사 최저가 모델인 모델3를 중국 상하이 공장에서 생산해 전 세계로 수출하고 있다. 현재 미국 정부는 해당 안에 대해 신중한 입장을 보이고 있다. 저렴한 비용을 앞세워 전 세계 전기차 업체들을 유치하려는 중국과 이를 견제하려는 미국의 움직임이 팽팽히 맞선 가운데 인도가 가장 큰 반사이익을 얻게 된 셈이다.

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수조원 가치 기술 빼돌렸는데도 ‘보석’, 국부 유출 부추기는 산업스파이 엄벌해야

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국수본 "올해 2∼10월 산업기술 유출 범죄 총 146건 검찰 송치"
수백억원 연봉 제시하며 우리나라 연구진에게 접근하는 중국 기업들
처벌 강도 높이는 해외와 달리 우리나라는 여전히 솜방망이 수준

올해 경찰에 적발된 해외 기술 유출 사건이 최근 10년 내 최대치를 기록했다. 반도체·이차전지 등 한국의 핵심 첨단 기술이 주요 표적이다. 이같은 범죄가 끊이지 않는 이유는 약한 처벌에서 찾을 수 있다. 수조원대 가치의 국내 기술이 해외로 흘러갔을 가능성에도 불구, 사법당국의 ‘솜방망이 처벌’에 산업계에선 한숨이 흘러나온다.

경제안보 위해범죄, 전년 대비 75% 증가

14일 경찰청 국가수사본부(국수본)는 2∼10월 9개월간 산업기술 유출 등 경제안보 위해범죄를 특별단속해 해외 기술 유출 21건을 포함한 총 146건을 송치했다고 밝혔다. 이번 단속 기간 해외 기술 유출 송치 건수는 전년(12건) 대비 75% 증가한 동시에 최근 10년 내 가장 많다. 전체 경제안보범죄 사건 중 해외 기술 유출 비율은 14.4%로 2021년 10.1%, 2022년 11.5%에 이어 증가세를 나타냈다.

해외 기술 유출 사건을 죄종별로 구분하면 국가핵심기술 2건을 포함한 산업기술보호법 6건(28.6%), 부정경쟁방지법 15건(71.4%)이었다. 피해기술은 디스플레이 8건, 반도체·기계 3건, 조선·로봇 1건, 기타 5건으로 나타났다. 기술 유출 피해를 본 기업은 대기업이 8건, 중소기업이 13건이었으며 기술 탈취를 시도한 피의자는 피해업체 내부인(15건)인 경우가 외부인(6건) 사례보다 많았다.

대표적 사례로 외국 정부 보조금 지원 연구사업 신청 목적으로 의료시술 로봇 관련 영업비밀을 유출한 외국 국적의 전 로봇개발팀 연구원이 검거됐다. 국내외 업체에 국내 대기업의 공장자동화 솔루션을 유출하고 LCD 공정 레시피 등 국가핵심기술을 은닉해 외국에 유출하려던 협력업체 대표 등 5명도 붙잡혔으며, 피해업체 대표가 해외에 장기 체류하는 사이 산업기술을 외부저장장치에 저장·유출 후 외국 경쟁업체로 이직해 사용한 전 연구원 등 4명도 검찰에 넘겨졌다.

초범이라고 봐주고, 피해액 산정 어렵다고 감경하는 사법부

이번 경제안보 위해범죄 단속 결과 중국으로 유출된 사례가 14건으로 가장 많았고 일본·미국·베트남·캄보디아·이라크·호주가 각 1건으로 파악됐다. 글로벌 공급망의 핵심 품목인 반도체 등 첨단 기술 탈취 시도는 미중 간 기술 경쟁의 격화 속에 더욱 증가할 것으로 관측된다. 특히 중국은 자국 내 첨단장비 반입을 규제하는 미국의 제재에 맞서 자체 기술을 확보하는 데 혈안이다. 중국 경쟁사들은 기술을 탈취해 오는 대가로 많게는 수백억원의 연봉을 제시하며 우리나라 연구진 등에게 접근하는 것으로 나타났다. 기술 유출을 시도하는 이들이 추적을 피하기 위해 다크웹을 사용하는 등 수법이 갈수록 고도화하고 있는 점도 우려스럽다.

이러한 기술 유출 범죄는 심각한 피해를 야기함에도 불구하고 법에 명시된 형량에 비해 실제 선고되는 양형은 매우 낮다. 법원이 산업스파이에 솜방망이 처벌을 내리는 원인은 턱없이 낮은 대법원 양형위원회의 양형기준에서 찾을 수 있다. 국내 기술 유출 양형 기준은 기본 징역 8개월∼2년에 가중처벌을 한다고 해도 최대 4년에 그친다. 국외 기술 유출 역시 기본 형량을 1년에서 3년 6개월로 제시하고 있으며, 가중처벌을 하더라도 최대 6년으로 제한한다. 이는 산업기술보호법에 명시된 최고 형량(국내 10년·국외 15년)의 절반에도 미치지 못하는 수준이다. 지난해 선고된 영업비밀 해외 유출 범죄 형량 평균은 고작 14.9개월이었다.

여기에 감경 사유까지 반영한다. 초범이라고, 피해액 산정이 어렵다고 형을 깎아주는데, 감경 사유가 2개 이상일 경우에는 집행유예를 선고하게 돼 있다. 2019년 산업기술보호법 개정을 통해 처벌 조항을 대폭 강화했지만 정작 양형기준은 바뀌지 않았다. 양형기준이 법률을 무시하고 있는 셈이다.

심지어 수조원 가치의 반도체 기술을 해외에 팔아 넘겼음에도 보석으로 풀려나기도 한다. 지난 10일 법원은 삼성전자 반도체 공장 설계도를 중국에 유출한 혐의로 기소돼 구속 수감 중이던 전 삼성전자 상무 A씨의 보석(보석 보증금 5,000만원)을 허가했다. A씨는 2018년 8월부터 2019년 2월까지 삼성전자의 영업비밀인 반도체 공장 BED와 공정 배치도, 공장 설계도면 등을 부정 취득·부정 사용한 혐의로 지난 6월 기소됐다. 이는 삼성전자가 30년 넘게 쌓은 시행착오와 연구개발을 통해 얻은 자산으로서 최소 3,000억원에서 최대 수조원가치의 영업비밀로 평가된다.

미국·대만은 ‘간첩죄’로 간주해 엄단

산업스파이에 지나치게 관대한 우리나라와는 대조적으로, 해외 각국에선 선제적인 예방을 위해 처벌을 대폭 강화하고 있다. 미국은 경제스파이법을 여러 차례 개정해 국가 전략기술 유출을 ‘간첩죄’로 가중 처벌하고 있다. 피해액에 따라 최대 33년 형도 가능하다.

지난해 11월 미 연방법원은 미국의 항공우주 기술을 빼돌리려다 적발된 40대 중국인에게 징역 20년을 선고했다. 지난 4월에는 중국 정부로부터 연구비와 생활비를 지원받은 사실을 숨긴 저명한 과학자가 가택연금 6개월과 벌금 5만 달러(약 6,490만원)를 선고받기도 했다. 유력한 노벨화학상 수상 후보로 거론될 정도로 나노과학 분야에서 명성이 높았던 찰스 리버 당시 하버드대학 교수는 캠퍼스에서 미연방수사국(FBI) 요원에게 체포되면서 사회적 평판이 땅에 떨어졌다. 그는 이후 1년 5개월 동안 재판을 받으며 교수직을 잃었고, 미신고 세금 3만4,000달러(약 4,413만원)도 납부해야 했다.

세계 반도체 파운드리 시장을 장악하고 있는 대만도 지난해 5월 국가안전법을 개정해 핵심 기술 유출에 경제간첩죄를 적용하기로 했다. 일본은 지난해 중국을 견제하기 위해 첨단기술을 보호하고 공급망을 강화하는 내용의 경제안전보장법을 제정했고, 영국은 민간 기업 해외 인수합병을 강제 중단시키는 조치를 취하고 있다. 지금은 기술이 곧 경제이자 안보인 시대다. 한 번 탈취 당한 기술은 피해 복구가 어렵다는 점에서 첨단 기술 유출은 국가 전략 산업의 경쟁력 상실로 귀결될 수밖에 없다. 이대로 허술하게 방치하다간 초격차 유지는커녕 핵심 산업 자체가 남아나지 못할 수도 있다.

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매출액은 우하향·인건비는 우상향, 신작 부담에 힘 못 쓰는 게임 업계

매출액은 우하향·인건비는 우상향, 신작 부담에 힘 못 쓰는 게임 업계
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코로나19 특수 끝났는데, "개발 인건비는 '그대로'"
신작 흥행에 희비 엇갈린 게임 업계, "개발력 중요도 높아져"
생성형 AI로 작업 효율성 늘린다?, "새로운 시도로 비용 효율화 진행"

국내 게임 업계에 실적 양극화 현상이 벌어지고 있다. 신작 흥행 여부에 따라 희비가 엇갈리는 모습이다. 다만 이런 가운데서도 국내 개발자의 몸값은 하늘을 찌르는 모양새를 유지했다. 코로나19 특수에 따른 '개발자 모시기'의 영향이 여전히 남아 있는 탓이다. 이에 업계는 인건비를 점차 줄여나가는 동시에 생성형 AI 활용 등 새로운 시도를 이어가기 시작했다. 여러 시도 끝에 업계가 '혁신'을 이룰 수 있을지 이목이 집중된다.

영업이익 떨어지는데, "인건비 부담 심화"

13일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 3분기 연결기준 영업비용 중 인건비로만 총 1,983억원을 지급했다. 2분기 2,085억원에 비해 줄었지만 전체 매출액(4,231억원)의 50%에 가까운 수치인 만큼 결코 적은 건 아니다. 엔씨는 지난해 17개 부문에서 진행했던 공개 채용을 올해 8개 부문까지 축소했다. 넷마블은 3분기 인건비로 1,806억원을 지급했다. 인력 감소로 2분기 1,932억원보다 줄었고 전년 동기(2,030억원)와 비교해도 11% 감소했지만 여전히 마케팅비(1,458억원)보다 많다. 매출(6,306억원)에서 인건비가 차지하는 비중은 30%대다. 넷마블은 인력을 계속 줄여나갈 계획이다. 매년 진행하던 신입 공개채용의 경우 최근에는 겨울 인턴십으로 전환해 사업 직군만 모집했다. 2011년 설립 이래 공채 모집 직무에 개발자를 포함하지 않은 건 이번이 처음이다.

영업이익이 50% 가까이 떨어진 카카오게임즈도 인력 효율화로 3분기 인건비(511억원)를 전 분기(537억원) 대비 5% 줄였다. 하지만 전년 동기보다는 5.7% 늘었고 비게임 부문 수익성이 떨어지면서 실적이 악화했다. 카카오게임즈의 인건비는 매출(2,647억원)의 약 20%다. 6분기 연속 적자에 빠진 데브시스터즈는 경영 안정화를 위해 대표 무보수 근무와 희망퇴직 프로그램을 병행하기 시작했다. 데브시스터즈는 복지 예산 감축 등으로 3분기 인건비(195억원)를 2분기(205억원)보다 줄였지만 매출도 감소해 실적이 악화했다. 데브시스터즈의 인건비는 매출(347억원)의 50%를 넘는다.

게임 업계 양극화 가시화, 신작 부담 'up'

이런 가운데 국내 게임 업계의 양극화는 점차 심화하는 양상을 보이고 있다. 예컨대 엔씨소프트는 올해 3분기 매출 4,231억원, 영업이익 165억원을 기록했는데, 이는 전년 동기 대비 각각 30%, 88.6% 감소한 수치다. 주력 IP인 <리니지> 시리즈의 매출 하락이 결정적이었다. 알려진 바에 따르면 엔씨소프트의 모바일 게임 매출은 2,738억원으로 전년 동기 대비 37%나 줄었다. 넷마블도 3분기 매출 6,306억원, 영업손실 219억원을 기록하며 7분기 연속 적자를 기록했다. <세븐나이츠 키우기>, <신의 탑: 새로운 세계> 등을 통해 손실 폭을 줄이긴 했으나 여전히 흑자 전환은 이루지 못하고 있는 형국이다. <배틀그라운드>에 대부분의 매출을 의존하고 있는 크래프톤도 전망이 좋지 못하다.

반면 신작 흥행에 성공한 게임사들은 영업이익이 크게 늘었다. 넥슨은 3분기 매출 1,203억 엔(약 1조913억원), 영업이익 463억 엔(약 4,202억원)을 거뒀다. 각각 1년 전보다 23%, 47% 늘어난 수치다. <FC 온라인>, <메이플스토리>, <던전앤파이터> 등 스테디셀러의 안정적인 성과와 <프라시아 전기>, <블루 아카이브> 등 신작 성장세가 맞물렸다. 네오위즈 역시 지난 9월 출시한 <P의 거짓>이 누적 판매량 100만 장을 돌파하면서 매출과 영업이익이 모두 크게 늘었다. 네오위즈의 3분기 매출은 1,175억원으로, 전년 동기 대비 57% 증가했다.

신작의 흥행 여부에 따라 영업이익 폭이 크게 요동칠 수 있음이 재확인되면서 업계의 개발비 부담은 더 늘었다. 이익 축소에 따라 구조조정 및 인력 효율화 등으로 인건비를 줄이고 있지만 구조조정만 이어갈 경우 오히려 '게임 체인저' 역할을 할 만한 신작을 개발할 인력을 잃을 수 있다는 딜레마에 빠진 것이다. 게임 업계의 매출 대비 인건비 비중이 높은 것도 이 때문이다. 실제 KOSIS(국가통계포털)에 따르면 2022년 IT 업계의 매출 대비 인건비 비중이 30% 이상인 곳이 전체(251개사)의 42.6%를 차지한다.

주요 게임 업체 직원 1인당 평균 연봉 현황/출처=한국거래소

하늘 찌르는 개발 인건비, "개발자 유치 경쟁 영향"

국내 IT·게임 업계의 개발 인력 연봉이 지나치게 높게 책정돼 있다는 점도 문제다. 금융감독원 전자공시 시스템에 따르면 카카오의 지난해 직원 1인 평균 연봉은 1억3,900만원에 달한다. 이는 전년 1억7,200만원과 비교하면 19,.2% 감소한 수치지만, 타 업계와 비교했을 때 여전히 높은 수준임은 부정할 수 없다. 네이버도 지난해 직원 1인 평균 급여가 1억3,449만원을 기록하며 전년(1억2,915만원) 대비 4% 증가한 수치를 보였다. 게임 업계에선 카카오게임즈가 작년 직원 1인 평균 금여액 1억3,800만원으로 주요 게임사 중 가장 높았다. 이외 엔씨소프트는 1억1,400만원, 크래프톤은 1억900만원, 넷마블 7,400만원, 컴투스 7,800만원, 네오위즈 7,100만원 등으로 집계됐다.

IT·게임 업계 직원의 평균 연봉이 높아진 건 개발자 유치 경쟁이 치열했기 때문이다. 코로나19 특수로 개발자 수요가 급증하자 지난 2021년 초 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 컴투스 등 대부분의 게임사들이 연봉을 1,000만원 안팎씩 인상하기도 했다. 다만 올해부턴 연봉 상승 기세가 꺾이기 시작했다. 고정비용인 인건비가 증가하면서 수익성에 부담이 커졌기 때문이다. 특히 게임사들의 경우 신작 부재 및 부진까지 겹치면서 실적 부진을 겪고 있다. 네이버와 카카오 역시 글로벌 경기 침체로 주력 사업인 광고와 커머스 사업이 주춤하면서 지난해 영업이익이 소폭 역성장했다. 이에 다수 기업들은 '비용 효율화', '보수적 인력 운용'을 올해 경영 키워드로 내세우며 허리띠를 졸라매고 있다. 네이버와 카카오는 이사보수한도 축소를 주주총회에 안건으로 올렸으며 장기성과급 위주로 보수체계를 바꿨다.

수익성 개선을 위해 '새로운 시도'를 이어가는 기업들도 늘었다. 생성형 AI가 대표적이다. 이와 관련해 한 게임 업계 관계자는 "최근 개발 과정에 생성형 AI를 적극적으로 도입하는 경향이 늘었다"며 "개발 과정에 생성형 AI를 도입할 경우 작업 시간을 획기적으로 줄일 수 있어 비용이 절감되고 비숙련자도 숙련자처럼 작업이 가능해 장비와 시설이 부족해도 좋은 결과를 얻어낼 수 있다"고 설명했다.

업계에 따르면 엔씨소프트는 캐릭터 일러스트, 녹음 등 게임 개발에 활용할 수 있는 생성형 AI 툴킷을 준비 중이다. 내부 검증을 마친 뒤 B2B(기업 간 거래) 상품으로도 출시할 예정이다. 넷마블도 생성형 AI를 음성합성 기술에 활용한다. 외국어, 사투리 등 사람의 음성을 만들어 성우가 녹음한 음성에 적용하는 방식이다. 업계 관계자는 "인건비를 줄이기 위한 구조조정 및 인력 감축에 한계가 있는 만큼 생성형 AI 도입에 거는 기대가 크다"며 "작업 능률 향상 및 퀄리티 상승에 만전을 기함으로써 기업마다 나름의 혁신을 꿈꾸고 있는 셈"이라고 전했다.

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게임사에서 투자자로, '사이버펑크 2077' 개발사에 투자 단행한 네오위즈

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네오위즈, 'CD 프로젝트 레드' 후신 블랭크 게임 스튜디오에 전략적 투자 
해외 콘솔 시장 협력 예정, 'P의 거짓' 흥행 발판 삼아 세계 시장 노린다
사업 확장 위한 투자에 힘 쏟는 네오위즈, 신기술 투자 계열사까지 마련

국내 게임사 네오위즈가 폴란드 게임 개발사 '블랭크 게임 스튜디오'에 1,700만 달러(약 224억원) 규모 전략적 투자를 단행, 지분 21.26%를 취득했다고 13일 밝혔다. 차후 블랭크 게임 스튜디오와의 협력을 통해 'P의 거짓' 글로벌 흥행을 뒤이을 콘솔 게임 개발에 속도를 내겠다는 구상이다. 업계에서는 게임사이자 '투자자'로 자리매김한 네오위즈의 행보에 촉을 곤두세우고 있다.

'P의 거짓' 이을 글로벌 흥행작 노린다

올해 설립된 신생 게임 개발사 블랭크는 전 세계적으로 흥행한 '위처' 시리즈, '사이버펑크 2077' 등을 제작한 'CD 프로젝트 레드'의 인력들로 구성됐다. 'P의 거짓'을 통해 북미, 유럽 시장에 본격 진출한 네오위즈는 차후 블랭크와 전략적으로 협업, 해외 콘솔 시장에서의 성과를 창출해 나갈 예정이다.

지난 9월 출시한 P의 거짓은 한 달 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. 매출의 90% 이상은 해외에서 발생한 것으로 확인됐다. 국내 사업에 중점을 두던 네오위즈가 글로벌 시장 진출의 초석을 확보한 셈이다. 이에 네오위즈는 콘솔 게임 사업 확대를 위해 내부 개발 조직을 정비, 자체 라인업 구축에 힘을 쏟고 있다. 아울러 역량을 갖춘 해외 개발사들에 적극적으로 투자하며 사업 기회를 모색 중이다.

네오위즈에 따르면 2023년 글로벌 콘솔 시장 규모는 약 561억 달러(약 74조원) 규모로 추산된다. 다양한 게임 플랫폼 중에서도 눈에 띄는 성장세다. 특히 북미, 유럽 시장은 편의성 중심의 모바일 게임보다 콘솔 게임이 인기가 많은 '기회의 땅'으로 꼽힌다. 김승철 네오위즈 공동대표는 "블랭크는 AAA급 게임 영역에서 강력한 경쟁자로 부상할 수 있는 잠재력이 충분한 스튜디오"라며 "이번 협업은 양사 모두에게 시너지를 낼 수 있는 중요한 기회가 될 것"이라고 말했다.

사이버펑크·위처 3, 흥행작 배출 인력들 의기투합

블랭크의 공동 창립자는 'CD 프로젝트 레드'의 핵심 인력인 마테우슈 카닉, 옌제이 무르스, 마르친 예피모프, 미콜라이 마르헤브카 등 4명이다. 마테우슈는 '위쳐3' 공동 게임 디렉터이자 '사이버펑크 2077'의 게임·디자인 디렉터다. 옌제이는 해당 프로젝트의 프로덕트 디렉터를, 마르친은 해당 프로젝트들의 총괄 프로듀서를 맡았다. 미콜라이는 여러 게임 개발 스튜디오에서 자문위원과 감사위원으로 활동했으며, 게임 개발사 ‘루키즈(Rookiez from Warsaw)’ CEO를 역임한 인물이다.

CD프로젝트가 지난 2020년 출시한 오픈월드 어드벤처 게임 사이버펑크 2077은 글로벌 누적 판매량 2,500만 장을 넘어선 인기작이다(지난 10월 기준). 원작 소설 '사이버펑크 2020'과 세계관을 공유하는 게임으로, 원작으로부터 57년이 지난 시점의 세계를 누비는 용병 V의 이야기를 그리고 있다. 인기 IP로 등극한 사이버펑크 2077은 지난해 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너'로 재탄생한 바 있다. 지난달에는 미국 영화 및 TV 제작사인 어나니머스 콘텐츠 스튜디오(Anonymous Content Studios)와의 협업을 통해 사이버펑크 2077 실사 영상을 제작한다는 소식이 전해지기도 했다.

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사진=사이버펑크 2077 공식 홈페이지

'더 위처 3: 와일드 헌트(이하 위처 3)'는 CD프로젝트의 '명작'으로 손꼽히는 스토리 RPG 게임이다. 전작 대비 30배 이상 확장된 오픈월드, 플레이어 선택에 따라 유기적으로 변하는 '원작 충실' 시나리오로 많은 게이머들의 호평을 받았다. 이후 위쳐 3은 권위 있는 게임 시상식 ‘게임 어워드 2015’에서 △올해의 게임상(GOTY) △최고의 개발자상(DOTY) △최고의 RPG상을 동시 수상, 그 게임성과 인기를 보란 듯이 입증했다. 2022년 4월 기준 글로벌 판매량은 전 기종 기준 자그마치 4,000만 장 이상이다.

게임 개발 넘어 '투자자' 자처하는 네오위즈

네오위즈는 이 같은 블랭크의 '가능성'에 주목해 투자를 단행한 것으로 풀이된다. 업계에서는 최근 이어지고 있는 네오위즈의 투자 행보가 글로벌 시장까지 확장됐다는 평이 나온다. 실제 네오위즈는 사업 확장 및 수익성 강화를 위해 유망한 게임 기업 및 서비스에 과감한 투자를 감행하고 있다.

지난 3월 네오위즈는 게임 유통사 '밸로프'의 지분 투자가 대표적이다. 당시 밸로프는 신주 191만4,771주를 발행해 26억7,000만원을 확보하는 3자 배정 유상증자 거래를 추진했다. 자금 조달보다 '사업 협력'에 중점을 둔 거래였다. 기존에 출시된 게임을 재가공해 다시 유통하는 리퍼블리싱(재발매) 사업을 영위하는 밸로프가 네오위즈가 보유한 게임 IP에 숨을 불어넣는 식이다.

이후 네오위즈는 양질의 인디게임에 투자·퍼블리싱을 진행하며 투자자로서의 입지를 다져왔다. 지난 2021년 '스컬: 더 히어로 슬레이어'을 시작으로 '고양이와 스프' 등 유망 인디게임을 퍼블리싱한 것이 대표적인 예다. 지난해 12월 닌텐도 스위치와 스팀으로 정식 출시된 캐주얼 힐링 어드벤처 게임 '아카'는 출시 직후 손익 분기점을 넘기는 기염을 토하기도 했다.

지난 7월에는 네오위즈홀딩스의 블록체인 자회사 '네오플라이'의 사명을 '네오위즈파트너스'로 변경, 벤처캐피탈(VC), 사모펀드(PE) 등과 파트너십을 통해 인공지능(AI)·로봇 등 신기술 분야에 투자하겠다고 밝히기도 했다. 투자 사업 및 사업 분야 확장에 대한 네오위즈의 열의가 드러나는 대목이다. 이번 블랭크 게임 스튜디오 투자는 네오위즈가 앞세워 온 '사업 확장 전략'의 일환으로 풀이된다.

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테슬라, ‘사이버트럭’ 구입한 소비자 1년간 차량 재판매 금지 “리셀 차단해 소피자 피해 막겠다”

테슬라, ‘사이버트럭’ 구입한 소비자 1년간 차량 재판매 금지 “리셀 차단해 소피자 피해 막겠다”
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“내 차 타인에게 되파는 것은 소유주의 자유” 소비자들 반발
‘페라리, 포드’ 등 자동차 업계에선 신차 출시 초기 재판매 제한 전례 있어
샤넬, 에르메스 등 패션 업계도 ‘재판매 금지’ 조항 내걸기 시작
사이버트럭/사진=테슬라

테슬라가 오는 30일 고객 인도에 들어가는 ‘사이버트럭’의 주문 약관에 재판매를 금지하는 조건을 내걸었다. 이에 일부 소비자들 사이에서 논란이 된 가운데 페라리 등 자동차 회사들은 종종 신차 출시 초기에 재판매에 제한을 두는 정책을 펴왔던 것으로 알려졌다. 자동차 업계뿐만 아니라 나이키, 에르메스 등 해외 유명 패션 브랜드들도 제품 출시와 동시에 재판매 금지 관련 조항을 내걸기 시작했다. 최근 한정판이나 구하기 어려운 제품을 구매한 뒤 비싼 값에 되파는 ‘리셀’이 성행함에 따라 발생하는 브랜드 이미지 훼손을 예방하기 위한 조치로 풀이된다.

사이버트럭 재판매, 배송 후 1년까지 제한

12일(현지 시간) 비즈니스 인사이더 등 미국 IT 매체 보도에 따르면 테슬라는 이달 말 출시를 앞둔 사이버트럭 주문 약관에 '사이버트럭 전용'이라는 조항을 추가했다. 해당 조항에는 “고객은 차량 인도일 이후 1년 이내에 차량을 판매하거나 판매를 시도하지 않을 것이라는 데 동의한다”고 명시돼 있다.

아울러 “고객이 이 조항을 위반하거나 테슬라가 고객이 이 조항을 위반할 것이라고 합리적으로 판단할 경우, 테슬라는 차량 소유권 이전을 막기 위해 금지 가처분 구제를 요청하거나, 5만 달러(약 6,640만원) 또는 판매·양도 대가로 받은 금액 중 더 큰 금액으로 손해배상을 청구할 수 있다”고 적시했다. 마지막으로 “이 약관을 위반할 경우 향후 고객에게 어떤 차량도 판매하지 않을 수 있다”고 경고했다.

다만 고객이 사이버트럭을 판매할 만한 충분한 이유가 있다고 판단되는 경우에 한해서는 테슬라가 되사거나, 테슬라 측 서면 동의를 받아 제3자에게 판매할 수 있다. 이때 테슬라가 되사는 가격은 원래 차량 가격에서 주행 거리와 마모 및 손상 등을 반영한 가격으로 책정된다. 만일 테슬라가 재판매에 동의하지 않을 경우 소프트웨어 구독 모델을 새 소유자에게 양도할 수 없는 문제로 인해 재판매가 어려워질 수 있다.

테슬라가 2019년 처음 발표 이후 수년 만에 내놓은 사이버트럭은 독특한 디자인과 소재로 큰 관심을 받고 있다. 내구성 강화 및 탑승자 보호를 위해 우주선 제조에 쓰이는 초고경도 냉간압연 스테인리스로 차체 전반을 제작한 점이 특징이다. 양산 시점이 거듭 연기됐던 사이버트럭은 지난 7월 텍사스 공장에서 첫 생산을 시작했으며, 해당 물량은 오는 30일 고객 인도에 들어간다.

뉴발란스 명동점/사진=이랜드

리셀에 따른 기업 이미지 훼손, 적극 예방 나선 기업들

사실 이 같은 조항을 내건 회사는 테슬라가 처음이 아니다. 테슬라가 새로운 방침을 내놓기 이전에 이미 몇몇 자동차 회사에서 신차 출시 초기에 재판매에 제한을 두곤 했다. 대표적으로 페라리는 모든 한정판 자동차에 재판매 제한 조건을 걸고 판매하고 있으며, 포드도 2017년 초기 포드 GT 등 일부에 모델에 한해 구매 후 2년간 재판매 금지 조항을 내걸었다.

자동차 업계뿐만 아니라 해외 유명 브랜드들도 제품 출시와 함께 재판매 금지 관련 조항을 덧붙이는 추세다. 명품 브랜드 에르메스는 지난해 3월 거래 약관에 ‘재판매 관여 금지’ 조항을 포함했다. 약관에는 "고객은 본인이 중개인 또는 중개인의 대리인이 아닌 최종 소비자로서 행위할 것을 보증한다"는 문구와 "영리 또는 비즈니스 목적으로 에르메스 제품을 판매하는 행위에 관여하지 않을 것을 보증한다"는 문구가 추가돼 있다.

글로벌 스포츠 브랜드 나이키도 지난해 10월부터 이용 약관에 ‘재판매를 위한 구매 불가’ 항목을 추가했다. 여기에 "리셀 목적의 구매라고 판단한 소비자에겐 해당 계정 제한과 주문 취소, 계정 폐쇄 등의 조치까지 하겠다"는 경고까지 덧붙였다. 이 밖에도 샤넬과 뉴발란스 등도 지난해 리셀을 막기 위한 조항을 이용약관에 추가했다.

기업들이 이 같은 재판매 금지 조항을 내걸기 시작한 이유는 당초 재판매를 목적으로 구매하는 리셀러들로 인해 실제 소비 목적으로 제품을 구매하려는 소비자들만 피해를 보고 있기 때문이다. 이에 리셀러들이 소위 ‘프리미엄’이라 불리는 웃돈을 얹어 파는 행위 등 소비자들의 편익을 해치는 사례를 막고, 브랜드 이미지 훼손도 예방하겠다는 의도다.

다만 일각에서는 이러한 조치의 실효성이 떨어진다는 반응이다. 리셀이 개인 간 이뤄지는 거래라 제지하기 어려운 데다, 개인이 스스로 사용할 용도로 구매했다가 되파는 것을 막을 법적 근거가 없다는 이유에서다. 여기에 소비자의 구매 과정에서 리셀 목적이 있는지 여부를 면밀히 확인할 방법이 없는 점도 문제로 꼽힌다.

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배달앱으로 이어진 쿠팡의 성장세, 목전에 다가온 2위 요기요 추월

배달앱으로 이어진 쿠팡의 성장세, 목전에 다가온 2위 요기요 추월
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오늘 꼭 알아야 할 소식을 전합니다. 빠르게 전하되, 그 전에 천천히 읽겠습니다. 핵심만을 파고들되, 그 전에 넓게 보겠습니다.

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373만 명이던 요기요·쿠팡이츠 격차 140만 명으로 좁혀져
위기의 요기요, 할인→협업 '고객과 접점 늘리기'에 총력
‘어차피 1위는 배민’? 쿠팡이츠의 화살은 어디로

배달의민족(배민)과 요기요, 쿠팡이츠의 3강 체제가 오랜 시간 이어져 온 배달앱(애플리케이션) 시장에 지각변동이 예고됐다. 지금껏 3위를 지켜 오던 쿠팡이츠가 2위 요기요를 빠르게 추격하면서 순위 변동의 조짐이 보이면서다. 쿠팡이츠가 지난 4월부터 실시한 와우 멤버십 회원 10% 할인이 조금씩 성과를 거두는 가운데 요기요는 국민 메신저라 불리는 카카오톡과 손잡고 시장 점유율 사수를 위해 총력을 기울이고 있다.

쿠팡이츠 이용자 45% 급증, 요기요는 15% 감소

14일 모바일인덱스에 따르면 지난 3월 297만7,237명이던 쿠팡이츠 월간활성이용자수(MAU)는 10월 433만496명으로 7개월 사이 약 45% 증가했다. 같은 기간 요기요는 670만4,766명에서 573만2,281명으로 약 15% 감소한 MAU를 기록했다. 배민 10월 MAU는 1,943만3,527명으로, 7개월 전과 비교하면 1%가량 증가에 그쳤지만 1위 자리 수성에는 무리가 없는 모습이다.

쿠팡이츠의 분전은 쿠팡 유료 멤버십인 ‘로켓와우’ 회원에게 주문 금액의 최대 10%를 할인해 주면서 생긴 변화로 풀이된다. 실제로 지난 4월 해당 정책을 시행한 후 쿠팡이츠는 매달 사용자 증가세를 거듭하며 요기요와의 MAU 격차를 373만 명에서 140만 명까지 좁혔다. 할인 외에도 쿠팡이츠는 자사의 핵심 경쟁력으로 내세운 단건 배달을 넘어 근거리 주문 시 최대 2건을 함께 배달하는 세이브배달을 5월 도입했다. 주문자가 세이브배달을 이용하면 최대 1천원을 추가 할인해 주는 방식이다. 쿠팡이츠는 서울에서 시작한 세이브배달 대상 지역을 용인, 성남 등 경기 전역으로 확대 중이다.

카톡과 손잡은 요기요, 2위 지킬까

쿠팡이츠의 매서운 성장세에 요기요도 구독 서비스 가격을 반값으로 낮추며 대응 태세에 돌입했다. 고물가 속 소비자들의 배달비 부담을 조금이나마 완화하기 위함이라는 요기요 측의 설명이 있지만, 업계에서는 쿠팡이츠를 견제하기 위한 방안으로 분석하고 있다. 구독료 인하 상품인 ‘요기패스X’는 요기요 앱을 이용해 요기패스X 대상 가게에서 1만7,000원 이상 주문 시 배달비를 무료로 적용받는 서비스다. 당초 9,900원이었던 요기패스X의 구독료는 내달 20일부터 4,900원으로 인하된다.

요기요는 구독 서비스 가격 인하에 그치지 않고 국민 메신저 카카오톡과 손을 잡으며 잠재 고객 발굴에도 팔을 걷어붙였다. 이달 21일부터 카카오톡 내 ‘주문하기by요기요’를 통해 별도의 앱 설치 없이 자사의 서비스를 이용할 수 있게 하는 것이다. 요기요 관계자는 “요기요가 제휴사들과 함께 제공하는 할인 등은 다른 경쟁사들과 비교해 절대 뒤처지지 않는다”며 “소비자들이 더 많은 혜택을 받을 수 있도록 다양한 채널과 협업을 모색 중”이라고 밝혔다.

쿠팡이츠가 노리는 건 요기요가 아니다?

업계는 쿠팡이츠의 대규모 할인 공세가 궁극적으로 겨냥하는 상대는 배민이라고 분석한다. 오랜 기간 적자까지 불사하며 로켓배송을 강행한 결과 유통시장 내 입지를 다진 김범석 쿠팡 창업자의 방식을 배달앱에서도 똑같이 되풀이하고 있다는 것이다. 쿠팡이츠 측도 이같은 시장의 해석을 부인하지 않으며 “1,100만 명의 쿠팡와우 회원을 기반으로 배달앱 분야에서도 존재감을 키우겠다”고 밝혔다.

3사의 치열한 경쟁이 과도한 출혈경쟁으로 이어질 것이란 전망도 팽배하다. 한 유통업계 관계자는 “배민 운영사인 딜리버리히어로와 쿠팡이츠의 운영사 쿠팡이 모두 막강한 자본력을 자랑하는 만큼 출혈경쟁임을 알고도 쉽게 멈추지 않을 것”이라며 “배민이 가장 의식하는 상대가 쿠팡이츠였는데, 이제야 본격적인 싸움이 시작된 것”이라고 말했다.

다만 배민이 쿠팡이츠가 10% 할인을 도입할 때부터 ‘1위 굳히기’에 돌입한 만큼 왕좌는 단기간 바뀌지 않을 전망이다. 배민은 현재 앱 이용자가 음식 주문 시 쿠폰 등을 통해 결제 금액의 최대 10%를 할인받을 수 있도록 다양한 이벤트를 전개 중이다. 한 업계 관계자는 “배민의 경우 압도적인 시장 점유율과 인지도를 바탕으로 쿠팡이츠와 비슷한 할인으로 고객 이탈을 막는 데 무리가 없다”며 “결국 쿠팡이츠와 배민의 10% 할인 출혈경쟁 속에 요기요 고객만 쿠팡이츠로 옮겨간 모양새”라고 풀이했다.

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쪼그라든 VC 밸류에이션, 낮은 값에도 투자자들은 '안 사요'

쪼그라든 VC 밸류에이션, 낮은 값에도 투자자들은 '안 사요'
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발 빼는 대형 투자자들, 시드 단계도 내리막 돌입하나
얼어붙은 유동성에 ‘바늘구멍’ 된 투자유치, 기업들은 ‘버티기’ 돌입
10년 만에 최저치 기록한 엑시트 밸류에이션, 투자자는 ‘깎아서라도’ 현금화 원한다

VC(벤처캐피탈) 시장 침체가 1년 반 이상 이어지고 있는 지금, 밸류에이션(가치평가기준)이 바닥을 쳤다는 징후가 보이고 있음에도 VC 거래량은 반등하지 않고 있다. 글로벌 투자 전문 연구기관 피치북의 '2023년 3분기 미국 VC 밸류에이션 보고서'에 따르면 유일하게 성장세를 유지했던 시드 단계 밸류에이션도 곧 하락세로 바뀔 것이 예상되는 한편, 일부 중기와 후기 단계 기업은 아예 투자 라운드 유치를 미루고 있는 것으로 나타났다. 엑시트(투자금회수) 밸류에이션 또한 일부 대형 기업의 IPO(기업공개)에도 불구하고 10년 만에 최저 수준으로 하락했다. 비전통 투자자들의 대거 철수와 낮아진 유동성이 시장을 정체시킨 원인으로 지목된다.

2018년 1분기~2023년 3분기 VC 시드단계 프리머니 밸류에이션 중앙값(2023.9.30 기준)/출처=PitchBook

시드 단계 밸류에이션도 ‘한파’

2021년 VC 업계의 기록적인 호황이 끝난 후 대부분의 투자 단계에서는 밸류에이션이 하락했지만 시드 단계에서만은 성장세가 이어졌다. 이는 2020년과 2021년 시장 환경이 스타트업 친화적으로 변화했을 때 대형 멀티 스테이지 투자자들이 비교적 유리한 거래 조건과 혁신 기술을 초기에 발견할 가능성 등을 이유로 시드 단계에 대거 참여했기 때문이다.

하지만 이들은 현재 시드 단계의 투자를 전면 중단했다. 시드 이후 단계에서도 유리한 조건으로 투자할 수 있게 되면서다. 이는 지난 2022년 이래 시장 변동성이 커지면서 상장 가능성이 줄고, 금리가 오른 후 악화한 유동성과 자본비용 상승이 거래량을 위축시킴에 따라 투자자 간의 경쟁이 줄어든 결과다. 이같은 요인들은 신생 기업들의 밸류에이션을 정체 및 하락시킬 가능성이 크다.

2018년 1분기~2023년 3분기 VC 프리머니 밸류에이션 중앙값(2023.9.30 기준), 주: 초기 투자 단계 기업(네이비), 후기 투자 단계 기업(민트)/출처=PitchBook

초기 단계는 정체, 후기 단계는 성장?

3분기에도 초기 단계 기업 밸류에이션의 정체가 이어졌다. 반면 후기 단계 밸류에이션은 두 분기 연속으로 상승했다. 초기 단계 기업의 프리밸류 중앙값은 다섯 분기 내내 4,000만 달러(약 518억6,000만원) 전후에 머물렀다. 지난 투자 라운드의 기업가치를 그대로 이어가는 플랫 라운드(Flat round)의 증가를 비롯해 투자자에게 치우친 가격 협상력이 높아진 투자 기준과 맞물렸기 때문이다. 피치북에 따르면 3분기 초기 단계 밸류에이션의 하한 사분위수는 사상 최고 수준인 2,390만 달러(약 312억1,340만원)로 상승했다. 이는 투자 안정성 요구를 맞추기 위해 VC들의 투자 기준이 더 까다로워졌음을 알 수 있는 대목이다.

올해 후기 단계 기업의 프리밸류 중앙값은 지난해에 비해 15.1% 떨어졌지만, 분기별로 비교했을 때는 지난 2개 분기 동안 성장세를 보이며 6,300만 달러(약 822억7,800만원)로 상승했다. 2021년에 대형 투자를 받았던 기업들이 시장으로 돌아와 후속 라운드를 유치하며 분기별 프리머니 밸류에이션을 끌어올린 것으로 추정된다. 또 다운라운드의 증가에도 불구하고 분기별 수치가 높아진 것은 상당수 기업이 지난 투자 라운드보다 높은 밸류에이션에 후속 라운드를 유치할 수 있었음을 의미한다.

이는 긍정적 신호지만 후기 단계 기업들의 거래 조건이 실제로 개선됐음을 나타내는 지표는 아니다. 아직 비전통 투자자들의 참여율은 반등하지 않은 데다, 현재 시장 환경에서는 소수의 최상위 기업만이 투자 모금에 성공하기 때문이다. 소수에 들지 못한 기업들은 인원 감축과 비용 절감 등의 방법으로 현금 보유량을 최대한 보존하는 전략을 택했다.

2013년~2023년 VC 한 투자 라운드에서 다음 라운드 사이의 기간(연도) 중앙값(2023.9.30 기준), 주: 후기 투자 단계 기업(네이비), 성장 단계 기업(민트)/출처=PitchBook

불리해진 거래 조건에 투자 미루는 기업들

아울러 다음 투자 라운드 기간까지의 중앙값이 길어지면서 모금이 가능하더라도 투자 라운드 유치를 미루고 있는 경우도 증가한 것으로 나타났다. 예컨대 중기와 후기 단계 기업 중 마지막 투자 라운드를 높은 밸류에이션으로 모금했던 회사는 아직 은행에 남아있는 자본이 있어 사업 확장과 매출 강화를 통해 자체 현금 조달 구조를 구축하는 방법으로 후속 투자를 미룰 수 있었던 것으로 보인다. 이같은 경향은 2022년에서 2023년 사이 후속 투자 유치에 걸린 기간의 중앙값이 두 달 이상 길어지는 등 중기 단계에서 가장 두드러졌다. 시장 상황의 변화로 투자자가 요구하는 지분이 높아진 것이다. 이들은 투자자에게 힘이 실리는 현재 환경이 개선되거나 과거에 받았던 높은 밸류에이션을 되찾을 수 있을 만큼 기업이 성장하기를 기다리고 있는 것으로 보인다.

2013년~2023년 VC 엑시트 밸류에이션 상승치 중앙값(2023.4.18 기준), 주: 상장(네이비), 인수(민트)/출처=PitchBook

엑시트 밸류에이션, 10년 만에 최저 수준으로 하락

유동성이 악화한 지금, 투자자들은 지분을 가진 기업들이 엑시트하기를 기대하고 있다. 하지만 엑시트하는 기업의 밸류에이션 상승치 중앙값은 10년 만에 최저치를 기록했다. 올해 IPO를 진행한 스타트업 중 가장 기대를 모았던 식료품 배달 스타트업 인스타카트(Instacart)와 마케팅 자동화 플랫폼 클라비요(Klaviyo)조차 마지막 VC 라운드보다 낮은 밸류에이션에 상장하며 상승치 하락에 한몫했다.

인수합병(M&A) 역시 저조했다. 하지만 상대적으로 낮은 가격에도 여전히 일부 기업은 인수를 통한 엑시트를 결정하며 대다수 초기 투자자들의 선호를 나타냈다. 이는 2021년의 최고점에 마지막 라운드를 유치한 기업이라면 다운라운드로 엑시트하는 경우에도 초기 투자자는 유의미한 투자금 회수가 가능하기 때문인 것으로 보인다.

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스트리밍에서 게임으로, 넷플릭스의 무모한 '사업 확장' 이유는?

스트리밍에서 게임으로, 넷플릭스의 무모한 '사업 확장' 이유는?
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전통 인기 게임 '풋볼 매니저' 독점 서비스하는 넷플릭스, 회원만 플레이 가능
한 번의 투자로 반복적인 수요 창출, 게임으로 이용자 발길 붙잡는다
수많은 '오리지널 IP' 활용, '기묘한 이야기' 등 인기 IP 이미 게임화
넷플릭스 인기 작품 '퀸스 갬빗' IP를 활용한 게임 장면/사진=넷플릭스

'공룡 OTT' 넷플릭스가 멤버십 내 게임 사업에 힘을 쏟고 있다. 이어지는 수익성 개선 조치로 유료 구독자 수가 올해 1분기 최초로 감소세를 보인 가운데, 유료 멤버십 구독자만이 이용할 수 있는 게임을 통해 이용자 발길을 붙잡아 두는 양상이다. 일각에서는 넷플릭스가 모바일 게임을 통해 '오리지널 IP 확장'을 본격화하고 있다는 분석도 제기된다.

자체 게임 라인업 강화하는 넷플릭스

넷플릭스는 2021년 11월 넷플릭스 구독 멤버십에 포함된 다섯 개의 모바일 게임을 출시하며 게임 산업에 뛰어들었다. 이후 △트리플 타운, 코지 그루브를 개발한 '스프레이 팍스' △워킹 데드 모바일 게임을 개발한 '넥스트 게임즈' △옥센프리를 개발한 '나이트 스쿨 스튜디오' 등 수많은 개발사를 인수하며 게임 사업을 강화해 왔다. 현재 넷플릭스가 제공하는 게임 타이틀은 80개 이상이다.

지난 7일에는 일본 세가의 인기 축구 경영 게임 '풋볼 매니저 2024'의 모바일 버전을 독점 출시하기도 했다. 넷플릭스 유료 구독자는 해당 게임을 무료로 즐길 수 있으나, 넷플릭스 사용자가 아니라면 접근 자체가 불가능한 방식이다. 2005년부터 서비스해 온 '전통 명작'을 활용해 미진한 게임 사업의 주목도를 높이고, 신규 이용자를 끌어들이겠다는 구상으로 풀이된다.

독점작 외에도 수많은 모바일 게임이 넷플릭스의 '출시 예정 목록'에 이름을 올린 상태다. 대부분 기존에 PC나 콘솔로 출시돼 많은 이에게 사랑을 받은 인기 IP다. 대표적으로 △ 신화를 기반으로 한 던전 크롤러 게임 <하데스> △2008년 출시된 아케이드 퍼즐 인디 게임 <브레이드> △'카타나(일본도)'를 중심으로 한 액션 게임 <카타나 제로> 등이 2024년 출시를 앞두고 있다.

이용자 이탈 방지·IP 활용 '일석이조'?

스트리밍 사업에 중점을 두던 넷플릭스가 '게임'에 막대한 투자금을 쏟아붓는 이유는 무엇일까. 천문학적인 제작 비용이 투입되는 드라마, 영화 등의 영상 콘텐츠는 어디까지나 '일회성'이다. 이미 시청한 콘텐츠를 몇 번이고 반복해서 시청하는 이용자는 사실상 극소수다. 필요한 콘텐츠만을 시청하고 다른 OTT로 이동하는 'OTT 유목민' 이용자가 급증하는 이유기도 하다.

하지만 게임은 반복해서 접속 및 이용해야 하는 콘텐츠다. 게임 서비스를 활용하면 이용자의 체류 시간을 그만큼 늘릴 수 있다는 의미다. 특히 넷플릭스가 독점 서비스하는 게임의 경우 구독을 해지하면 아예 플레이할 수 없다. 드라마, 영화와는 달리 한 번의 투자로 반복적인 수요를 창출하며 기존 이용자의 발길을 붙잡아 둘 수 있는 셈이다. 이에 일각에서는 독점 게임이 주기적인 '킬러 콘텐츠' 출시 부담을 경감할 수 있다는 분석도 제기된다.

일각에서는 게임 사업이 'IP 활용'의 일환이라는 분석도 나온다. 실제 넷플릭스 리앤 룸 부사장은 "넷플릭스의 세계관에서 드라마, 영화, 게임을 하나로 연결하는 것이 우리의 목표"라고 밝히기도 했다. 현재 넷플릭스는 오리지널 시리즈 <기묘한 이야기>, <나르코스>, <퀸스 갬빗> 등 자체 IP를 활용한 모바일 게임을 다수 출시한 상태다. 게임 시장의 주류 플랫폼으로 올라선 모바일 게임 시장을 중심으로 자체 IP 활용처를 점차 확장해 나가는 양상이다.

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'디지털 고물가' 시대에서 살아남는 법?, OTT 업체 옥죄는 '편법 구독'

'디지털 고물가' 시대에서 살아남는 법?, OTT 업체 옥죄는 '편법 구독'
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현실 국적은 한국, 디지털 국적은 필리핀? 구독 편법 성행
결합 할인 대행업체에 불법 스트리밍 사이트까지, '도덕 결핍 심화'
근본 원인은 OTT의 구독료 인상?, "윤리 문제 외면해선 안 돼"

최근 글로벌 OTT를 싸게 이용하기 위해 국적을 대한민국이 아닌 제3국으로 둔갑하는 꼼수가 성행하고 있다. 넷플릭스, 티빙 등 OTT 업체가 줄줄이 구독료를 인상하고 나서면서 구독료 부담이 커지자 구독료를 조금이나마 아끼겠단 이들이 늘어난 탓이다. 특히 포털 사이트 등에서 이들을 상대로 수수료를 받고 외국 계정을 대여해 주는 대행업체까지 우후죽순 생겨나기 시작하면서 OTT 업계에도 위기감이 돋아났다.

스트림플레이션 속 자라나는 '편법'들

현재 우리 사회는 '디지털 고물가' 시대에 진입했다. 국내외 OTT 요금이 줄줄이 인상되면서 고물가의 안개는 더욱 짙어졌다. '스트림플레이션(스트리밍+인플레이션)'이라는 신조어까지 등장할 정도로 스마트폰, IPTV 등 다른 디지털 서비스에까지 도미노 요금 인상이 우려되고 있는 상황이다. 이 때문에 최근 OTT 이용자들 사이에선 OTT 구독료를 조금이나마 아끼기 위해 국적을 변경하는 일이 유행처럼 번지고 있다. VPN(가상사설망)을 이용해 해외 계정인 것처럼 OTT를 가입하는 식이다. 포털에 ‘OTT 국적 변경’이라고 검색하면 다른 나라 계정을 편법으로 이용할 수 있게 안내하는 대행업체가 우후죽순 뜨기도 한다.

이 같은 편법이 가능한 건, 우리나라에선 불가능한 OTT 결합 할인을 대행업체들이 다른 나라 계정을 이용해 제공하고 있기 때문이다. 그동안 개별 이용자가 구독료나 소프트웨어 구매비를 줄이기 위해 국적을 변경하는 경우는 종종 있었지만 OTT가 보편화하면서 편법 계정 사업이 하나의 시장으로까지 자리매김하게 됐다. 실제 네이버 쇼핑에 따르면 '유튜브 프리미엄'은 지난 10월 10~30대 남성들이 가장 많이 구매하거나 조회한 상품 1위를 기록했다. 10대와 20대 여성 사이에선 각각 3위와 2위를 차지했다. 유튜브 프리미엄 정식 상품을 결제하려면 유튜브를 통하면 그만이다. 그런데 포털 사이트를 통해 유튜브 프리미엄을 검색했다는 건 결국 우회 경로를 통해 구독 상품을 찾으려는 수요가 그만큼 많다는 것을 의미한다.

유튜브 프리미엄은 월 1만450원~1만4,000원을 내고 △광고 없애기 △영상 다운로드 △유튜브 뮤직 등을 이용할 수 있는 유료 서비스다. 외국엔 식구끼리 ID 공유를 허용하는 가족 결합 상품이 있지만, 우리나라엔 출시되지 않아 정상적인 경로로는 결합 할인을 받을 수 없다. 그래서 대행업체들은 VPN으로 우회 접속 계정을 만든 뒤 국내 이용자들을 '가짜 외국인 가족'으로 묶는다. 여럿이 함께 지불하니 구독료는 네다섯 명이 한 가족인 경우 한 달에 2,500원 수준으로 떨어진다. 물론 이 같은 결합은 약관 위반이다. 유튜브와 글로벌 OTT들은 국적 변경을 기본적으로 허용하지 않고 있으며, 공식 경로가 아닌 방법으로 유료 서비스를 이용하면 계정 접속을 차단하고 있다. 국내 이용자들 사이에서 인도나 아르헨티나 등을 통한 우회 접속이 성행하자 계정 접속이 막힌 사례도 있었다.

OTT 서비스 가격, 1년 새 평균 '25%' 증가

이 같은 편법은 이용자들의 윤리 의식 부족이 가장 기본적인 문제지만, 일각에선 가격을 지나치게 인상하는 글로벌 OTT의 요금 정책이 더 큰 문제라는 지적이 나온다. 실제 최근 들어 글로벌 OTT의 요금 인상은 무척이나 공격적이다. 아마존은 내년부터 광고형 요금제를 운영하면서 기존 광고 없는 요금제(월 14.99달러)를 2.99달러 인상할 방침이다. 지금처럼 광고를 보고 싶지 않다면 2.99달러를 더 내라는 셈이다. 디즈니는 지난 10월부터 기본 요금제를 월 10.99달러에서 13.99달러로 올렸고, 넷플릭스도 미국 등 일부 지역에서 기본 요금제(월 10.99달러)의 신규 가입을 제한함으로써 광고 없는 요금제의 최저가를 월 15.49달러로 인상했다. 맥스는 지난 7월 14.99달러에서 15.99달러로, 피콕은 9.99달러에서 11.99달러로 올렸다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 1년 새 주요 OTT 서비스 가격은 평균 25%나 폭등했다.

이에 대해 업계 한 관계자는 “해외 국가와 우리나라의 1인당 국민소득을 비교했을 때 우리나라의 요금이 과하게 비싸다"며 "OTT도 가격을 지나치게 올리는 것보다 많은 이용자들이 이용하게 만들어 플랫폼의 가치를 높이는 방법이 전략적일 것”이라고 목소리를 높였다. 이는 결국 국내 소비자들 사이에서 OTT 구독료 인상에 대한 반감이 심하다는 방증이다. 상황이 이렇다 보니 거듭된 적자로 사지에 몰린 토종 OTT들조차 눈치를 보고 있다. 요금을 올렸다간 물가 상승의 주범으로 몰리거나 가입자 이탈이 가시화되는 등 후폭풍이 발생할 우려가 크기 때문이다. 티빙과 웨이브, 왓챠는 지난해 각각 1,192억원, 1,217억원, 555억원에 달하는 적자를 냈지만, 이들 업체는 모두 월 7,900원짜리 요금제를 유지하고 있다. 그나마 티빙은 요금제 인상을 타진하며 수익성 개선을 노리고 있으나, 여타 토종 OTT들은 요금 인상의 '인'도 꺼내지 못하고 있는 형국이다.

중국 불법 스트리밍 사이트 더우반/사진=서경덕 성신여대 교수 인스타그램 캡처

OTT 업체의 '이중고', 끝나지 않은 '불법 사이트'와의 전쟁

OTT의 고역은 여기서 끝이 아니다. 불법 스트리밍 사이트가 여전히 활개를 치고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠에 대해선 중국의 불법 시청이 큰 문제 중 하나다. 서경덕 성신여대 교수는 "중국의 불법 스트리밍 사이트인 더우반에서 우리나라 인기 콘텐츠인 넷플릭스 <이두나!>, JTBC <힘쎈 여자 강남순> 등을 몰래 시청하고 있다"며 "국내 콘텐츠의 불법 유통은 이제 일상이 됐다"고 지적했다. 다만 이는 중국만의 문제는 아니다. 우리나라도 불법 스트리밍 사이트 '누누티비'가 2021년 6월부터 올해 4월까지 장장 2년간 운영된 바 있다. 박대출 국민의힘 정책위의장은 지난 7월 국회에서 열린 'K-콘텐츠 불법유통 근절 대책' 민당정 협의회에서 "누누티비는 월평균 1,000만 명이 접속해 피해액이 5조원으로 추정된다"고 밝힌 바 있다. 그만큼 누누티비의 이용자가 많았다는 뜻이다.

누누티비 자체는 사이트 URL을 매일 1회씩 차단하는 등 고강도의 정부 압박과 트래픽 비용 부담으로 지난 4월 자진 폐쇄했다. 그러나 얼마 지나지 않아 유사 사이트가 우후죽순 등장하며 정부 제재를 사실상 무력화했다. 현재는 제2의 누누티비라 불리는 '후후티비', '짭플릭스' 등 불법 스트리밍 사이트들이 기승을 부리고 있다. 정부는 이들 사이트에 대해서도 단속을 시작했으나 별다른 효과는 보지 못하고 있다. 지난달 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속의 박완주 무소속 의원이 방송통신심의위원회로부터 제출받은 자료에 따르면, 방심위는 유사 사이트에 총 17번의 제재를 가했으나 불법 스트리밍 사이트들은 URL을 변경해 가며 활동을 계속했다. 방심위의 조사에 의하면 이들 사이트의 누적 접속자 수는 1,900만 명에 달한다.

이에 한 국내 OTT 업계 관계자는 "정부가 나서 불법 스트리밍 사이트를 차단하고 있는데, 도움은 되지만 더 근본적으로는 위법 행위자를 모두 검거해 처벌해야 한다"고 목소리를 높였다. 그러나 문제는 일선 경찰서에서 이를 담당해 수사하고 검거하는 것이 쉽지 않다는 점이다. 불법 스트리밍 사이트는 대부분 해외에 계정을 두고 운영하고 있기 때문에 '국제 공조 수사'도 필요한 사안이 대부분인데, 이 과정이 쉽지만은 않다. 문제 인식은 있지만 이를 바로잡을 방안이 마땅치 않아 사실상 방치되고 있는 게 현실이다.

결국 OTT 업체들은 각종 대행업체와 불법 스트리밍 사이트로 이중고를 겪을 수밖에 없는 상황에 놓였다. 일부 불법 콘텐츠 이용자들은 "값이 너무 올라 부담이 커져 어쩔 수 없었다"며 OTT 콘텐츠 불법 이용에 이유를 늘어놓기도 하나, 콘텐츠 불법 이용이 결과적으로 OTT 업체의 수익 개선 압박에 부담을 준다는 점을 부정하기는 힘들다. OTT 업체의 요금 체계를 개선하는 것도 물론 중요하겠지만, 이용자들의 도덕적 결핍도 함께 해소해야 할 문제임을 분명 인식해야 할 것이다.

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지근거리를 비추는 등불은 앞을 향할 때 비로소 제빛을 발하는 법입니다. 과거로 말미암아 나아가야 할 방향성을 비출 수 있도록 노력하겠습니다.